30 Aralık 2015 Çarşamba

19 Aralık 2015 Cumartesi

C DİLİ Örnekleri

c örnekleri

http://robot.ee.hacettepe.edu.tr/Dosyalar/1516Fall-CProg/TrDocuments/


http://ulas.firat.edu.tr/Ders/C/C%20Ornek%20Sorular%C4%B1%20ve%20Cevaplar%C4%B1.pdf

16 Aralık 2015 Çarşamba

C DİLİ TXT DOSYA OKUMA

#include "stdio.h"

main()
{
FILE *fp1;
char birkelime[100];
int c;

C-Dili 14. Konu

C-Dili 15. Konu

C ve MS-DOS ile Ekran Duzeni

Simdiye kadar kacindigim bir konu ise, ekrani silme, cursor'un yerini
ogrenme yada degistirme, ekranin calisma modunu degistirme gibi konular
iceren ekran duzenidir. Aslinda C nin bir parcasini olusturmamakla
birlikte, bu konu programcilar icin cok onemlidir.

C ye sonradan eklenen bir 'uzanti' oldugu, ve sadece MS yada PC-DOS ile
calisan bilgisayarlarda kullanilabilecegi icin, burada gorecegimiz
int86() fonksiyonu, su anda sadece Microsoft C, ve Turbo C tarafindan
desteklenmektedir. Derleyiciniz baska ise, bu fonksiyon cagirilis
metodunu degistirmeniz gerekebilir.

Cok sayida degisik turde ekran tipleri ile kullanilabilecegi icin, C de
tanimlanmis, hazir ekran fonksiyonlari yoktur. Bu fonksiyonlar,
kullanilacak cihazin yapisina gore tanimlanabilir. Bu konu icerisinde,
elimizdekinin bir IBM-PC yada uyumlu bilgisayar oldugunu kabul edecegiz.


Ekrana Nasil Eriselim?

Temelde, 3 cesit yoldan ekrana erisebiliriz:

        1) bir BIOS interruptu ile,
        2) DOS'un ANSI.SYS i ile,
        3) Direk donanima 'karisarak'.

Her bir metodun avantaj ve dezavantajlari vardir. Daha derine dalmadan
once, dilerseniz bu 'interrupt' lafinin manasini cozelim:

Interrupt

IBM PC ailesi, donanim yada yazilim tarafindan yaratilabilecek
interruptlar ile idare edilebilir. Bir interrupt olustugunda,
bilgisayarin calismasi, bu interruptu halledebilecek bir rutine
yollanir. Bu rutinlerin baslangic adresleri, 'interrupt vektor
tablosu'nda saklanir. Bu tablo, bilgisayarin hafizasinin en alt
kesiminde, ilk bir kilobytelik yerde bulunur. Bu sahada 255 ayri
interrupt icin yer ayrilmistir.

Ornegin, 5. interrupt olustugunda, sistem ilk olarak butun
registerleri (birazdan anlatacagim) saklar, ve bu ilk 1K lik tablodan,
5. "kutu" ya bakip buradaki adresi okur. Sonra, buradan ogrendigi
adrese atlar ve orada ne islemler varsa yapar. Bunlar bitince, tekrar
kaldigi isleme geri doner.

Donanim Interruptlari (Hardware Interrupts): Bunlar, sistem tarafindan
cagirilan rutinlerdir. Ornegin sistem, her saniyede 18.2 kere bir
interrupt ile saatini ilerletmektedir. Bu cagirim, yada interrupt,
donanim tarafindan yaratilmaktadir. Diger bir baska interrupt ise, 9.
klavye interruptudur. Her tusa basildiginda, bu donanim interruptu
olusur.

Yazilim Interruptlari (Software Interrupts): Bunlar ise, herhangi bir
programin cagirabilecegi bir rutinler kutuphanesidir. Ekrana birsey
yazmak gerektigine, yada silmek gerektiginde, bunu bir interrupt
cagirarak yapariz.

BIOS nedir? (BIOS==Basic Input/Output System)

BIOS'un gorevi, bilgisayarin yapmasi gereken temel servisleri yerine
getirmektir. Genis anlamda, BIOS IBM'in icindeki yongalarda bulunan
rutinler kutuphanesidir. BIOS, DOS ile donanim arasinda bir yerde
bulunur. Bir taraftan, bir programdan yapilmasi gereken standart BIOS
komutunu alir. Programimiz, BIOS a bu istegi, bir interrupt vasitasi
ile bildirir. BIOS un diger tarafi ise, bilgisayarin donanim parcalari
(ekran, disk drive, seri port, vs.) ile iliski kurar. BIOS'un bu
tarafi ise, dikkati cekmek icin bir interrupt yaratan bir donanim ile
konusur.

DOS nedir?

DOS ise, bir baska kutuphanedir. Ozellikle diske erisimde uzmanlasmis
olan DOS, bundan baska ekrana yazma, yaziciya bilgi yollama, vs. gibi
servisleri de kapsar.  DOS'un da ayni BIOS gibi interruptlari ve
sagladigi bircok servis vardir. Aslinda DOS, cogu bu servisler icin
BIOS'dan yardim gormektedir.

Aklinizda bulunsun: BIOS yongalarda bulunur, DOS ise sonradan
yuklenir.

Simdi, BIOS ile nasil ekran kontrolu yapabilecegimizi gorelim. Bir
kere, butun BIOS ekran fonksiyonlari, bir interrupt ile cagirilir,
bunun da interrupt numarasi 16 dir. Herhangi bir BIOS fonksiyonunu
kullanmak icin yapmamiz gerekenler, once bazi registerleri
degistirmek, onaltinci interruptu cagirmak, ve sonuclari zevkle
seyretmektir.

Register?

IBM-PC ailesinin kullandigi 8088 yongasinin, calismasinda kullandigi
bazi ozel sahalar vardir. Bu sahalara "register" ismi verilir. IBM-PC
de, toplam olarak ondort tane register vardir. PC bunlari, aritmetik
islemler, karsilastirmalar gibi islerde kullanir. Bunlardan dort
tanesini BIOS interruptlari ile kullanacagiz. Bu kullanacaklarimizin
isimleri, AX,BX,CX ve DX dir. Bunlar ayni birer degisken gibi
iclerinde degerler tasiyabilirler. Bu registerlerin bir ozelligi ise,
ister tam olarak, yani butun AX'i birden, istersek de yarim yarim (AH
ve AL yi) degerlerini degistirmemiz mumkundur.

Yani, dilersek AX in icine bir 16 bitlik veri koyabiliriz, yada AL ve
AH lerin iclerine sekizer bitlik veri koyabiliriz. Hep AX i
kullandigima bakmayin, BX i BL ve BH, CX i CH ve CL diye, DX i DL ve
DH diye ayirmamiz mumkun.

Dilerseniz soyle dusunun: Sayet CX dersek, asagidaki butun yapiyi
kastediyoruz:
 +--+--+--+--+--+--+--+--+  +--+--+--+--+--+--+--+--+
 |                       |  |                       |
 +--+--+--+--+--+--+--+--+  +--+--+--+--+--+--+--+--+
          CH                            CL
Fakat, CH yada CL dersek yarisini kastediyoruz. Yani CX=5 desek,
yukaridaki kutulara:

 +--+--+--+--+--+--+--+--+  +--+--+--+--+--+--+--+--+
 | 0  0  0  0  0  0  0  0|  | 0  0  0  0  0  1  0  1|
 +--+--+--+--+--+--+--+--+  +--+--+--+--+--+--+--+--+
          CH                            CL

koymus oluruz.. (binary 101, 5 e esittir) Fakat CH=6 desek,

 +--+--+--+--+--+--+--+--+  +--+--+--+--+--+--+--+--+
 | 0  0  0  0  0  1  1  0|  | 0  0  0  0  0  1  0  1|
 +--+--+--+--+--+--+--+--+  +--+--+--+--+--+--+--+--+
          CH                            CL

CL nin eski degerine dokunmamis oluruz. Bir onceki ornekte icine '101'
koydugumuz icin, CL hala o degerde kaldi. Aslinda butun bunlari
bilmemize luzum yok, fakat ileride isinize yarayabilir.


Cursor Pozisyonunu Ayarlamak:

Dilerseniz ilk olarak ekranin istedigimiz bir yerine atlayip, oraya
birseyler yazmayi deneyelim. Bunun icin cursor, yani, bundan sonra
yazilacak noktanin degistirilmesi gereklidir. (Cursor, yanip sonen bir
alt-cizgi gorumundedir, ve donanim ile kontrol edilir.)

POSDEGIS.C:
=========================================================
#include <dos.h>

void yerlestir(satir,kolon)     /* Bu fonksiyon, cursoru istedigimiz    */
unsigned satir,kolon;           /* bir yere koyar */
{
    union REGS giris_register,cikis_register;

    giris_register.h.ah = 2;        /* 2: set-cursor-position fonksiyonu*/
    giris_register.h.dh = satir;
    giris_register.h.dl = kolon;
    giris_register.h.bh = 0;        /* hangi sayfayi degistirelim?      */

    int86(16,&giris_register,&cikis_register);    /* cagiralim, yapsin  */
}
==========================================================

Ilk satirda gordugunuz #include <dos.h>, bu programda sart. Cunku daha
sonra gelen 'union' u tanimliyor. Bu union ile, iki tane degisken
tanimliyoruz, bunlar giris_register ve cikis_register olarak. Daha
sonra, bunlarin gereken elemanlarina verileri atiyoruz. Burada, hangi
elemana hangi verinin konacagi, ve servis numarasi (bizde 2) gibi
verileri, ya MS-DOS Technical Reference Manual'dan yada Peter
Norton'un Programmer's Guide To the IBM-PC den bulabilirsiniz. En son
olarak, int86 fonksiyonu ile, 16. interruptu cagiriyoruz. Sistem ilk
olarak gidip o hafizanin ilk 1K sindaki tablodan 16. interruptun
rutinlerinin baslangic adresini ogreniyor. Daha sonra o adrese
atlayip, ikinci fonksiyonunun yerine geciyor, ve register degerlerine
gore istedigimizi yerine getiriyor.

Ozet:  Cursor'u Yerlestirme Fonksiyonu
Interrupt no: 16    Servis No: 2
Gereken Veriler:    AH=Servis numarasi, yani 2,
                    DH=satir numarasi,
                    DL=kolon numarasi,
                    BH=Kullanilacak Sayfa Numarasi

Bu sayfa numarasi parametresini merak edebilirsiniz. Normal bir
monokrom ekranin, sadece bir sayfasi vardir. Fakat ornegin CGA (Color
Graphics Adaptor), yani renkli adaptoru 'text' yada metin modunda
calistiginda, sayet satira-40 karakter modundaysa 8 sayfa, sayet
satira-80 karakter modundaysa, 4 sayfayi kullanabilir. Herhangi bir
anda bu sayfalardan biri ekranda gosterilebilir. (Evet - sayfa
degistirmek icin bir baska fonksiyon cagirmak gerekli.) Bazi
programlar bu ozelligi, bir sayfayi kullaniciya gosterirken, bir
digerini hazirlayarak, super-hizli ekran goruntuleri saglamakta
kullanirlar. Ikinci merak edebileceginiz sey,

Cursor Pozisyonunu Okumak

olabilir. Bu da, yukaridaki yaziyi anladiysaniz, son derece kolaydir.
Bu sefer, interrupt'u cagirdiktan sonra donen degerlerle de
ilgilenmekteyiz:

POSOGREN.C:
=========================================================
#include <dos.h>

void posogren(satir, kolon)  /* Bu fonksiyon, cursorun yerini BIOS yardimi */
unsigned *satir, *kolon;     /* ile ogrenir */
{
union REGS giris,cikis;

giris.h.ah = 3;     /* fonksiyon 3 - cursorun yerini oku */
giris.h.bh = 0;     /* 0 inci sayfa.. */

int86(16,&giris,&cikis);

    *satir = cikis.h.dh;    /* 3. fonksiyondan donen degerler:  */
    *kolon = cikis.h.dl;    /* DH icinde, cursorun satir no su, */
}                           /* ve DL icinde kolon numarasi..    */
=================================================================

Bu programi calistiran ana program, soyle olabilir:

main()
{
int a,b;
posogren(&a,&b);
printf(" Program calistiginda cursor %d. satir, %d. kolonda idi\n",a,b);
}

a ve b nin adreslerinin gecirildigine dikkatinizi cekerim.

REGS Union'un Parcalari

Iki programdir gordugunuz REGS isimli union'un parcalari, bize
herhangi bir registerin herhangi bir parcasina erismemizi saglar.
Sayet registerin yarisinin degerini degistirmek istiyorsak, yukaridaki
gibi, degiskenden sonra 'h' koyariz, giris.h. gibi.. Bundan sonra ise,
hangi registerin degismesini istedigimizi soyleriz: giris.h.cl gibi.
Sayet bir registerin yarim yarim yerine tumden degistirmek istersek,
'h' yerine 'x' kullanmamiz gerekir: giris.x.bx gibi..

Ekran Tipini Ayarlamak

Yazdiginiz program, sadece seksen kolonluk bir ekranda calismak icin
duzenlenmis olabilir. Bilmeyen bir kullanici da, ekrani 40 kolona
ayarli iken, programi calistirmayi deneyebilir. Bu tip olaylara mani
olmak icin, programinizin basinda, ekrani istediginiz tipe
ayarlayabilirsiniz. Bunun icin, sifirinci servisi kullanabilirsiniz:

EKRANAYA.C:
=============================================================
#include <dos.h>

ekranayar(tip)      /* Bu fonksiyon, ekrani istegimiz tipe ayarlar */
short tip;
{
union REGS giris,cikis;

giris.h.ah = 0;  /* 0 inci servis - mod degistirmek */
    giris.h.al = tip;   /* CGA; 0: b/w text 40x25,  1: 16 renk 40x25
                           2: b/w text 80x25        3: 16 renk 80x25
                           4: 4 renk Gra 320x200    5: 4 gri Gra 320x200
  6: b/w Gra 640x200
                     MONO: 7: b/w text 80x25    */

int86(16,&giris,&cikis); /* ayarlayalim */
}
==============================================================

Burada, ekranin yeni tipini belirtmemiz gerekli. Bunun icin, 0 ila 15
arasinda bir deger vermemiz gerekiyor. Bu degerlerin 0 ila 6
arasindakiler, CGA (renkli) icin, 7, monokrom icin, ve 8-10 arasi PCJr
icin, ve sonrasi EGA icindir. EGA, 8 ve 9 haric diger butun ekran
modlarini destekler.


Ekrani Silmek

Gordunuz bile! Ekrani silmek, iki yoldan olabilir. Birincisi, ekranin
modunu degistirmek. Degistirdiginiz mod, su anki mod bile olsa, yine
de ekran silinir. Yegane dezavantaj, Compaq tipi makinelerde bu islem
uzun zaman alir. Dolayisi ile, bu isi dogru yapmamiz gerekir:

EKRANSIL.C:
==============================================================


#include <dos.h>
void ekransil()          /* bu rutin, ekrani siler */
{
union REGS gir;

    gir.h.ah = 6;       /* ekrani yukari kaydir: servis no su 6
                           ekrani asagi kaydir: servis no 7 dir. */
    gir.h.al = 0;       /* kac satir scroll edecegi 'donecegi'
                           sifir olunca, butun ekrani siler */
gir.h.ch = 0;       /* sol ust kosenin satir no su */
gir.h.cl = 0;       /* sol ust kosenin kolon no su */
gir.h.dh = 23;      /* sag alt kosenin satir no su */
gir.h.dl = 79;      /* sag alt kosenin kolon no su */
gir.h.bh = 7;       /* yeni yaratilacak satirlar icin renk degeri */

int86(16,&gir,&gir);
}
==============================================================

Altinci BIOS servisi sayesinde, ekrani yukari kaydirma metodu ile
silmekteyiz. Ayni servis sayesinde, CX ve DX de gordugunuz degerleri
degistirerek, ekranin sadece bir parcasini 'scroll' etmek yani
kaydirmak mumkundur. Kaydirma yonunu servis numarasini 6 yada 7
yaparak degistirebilirsiniz. Burada gordugunu gir.h.bh deki deger ise,
yeni acilacak satirlarin 'attribute' yani, rengi ve ozellikleri
(parlak, yanip sonen, vs.) dir. Ayrica, yukaridaki ornekte,
            gir.h.ch = 0;
            gir.h.cl = 0;
yerine, sadece
            gir.x.cx = 0;
diyebilirdik.


Baska Interruptlar

Bu orneklerde dikkat etmisinizdir - her int86() yi cagirisimizda, ilk
parametre olarak 16 yi belirttik. Bu istedigimiz interrupt'un
numarasidir. Daha once soyledigim gibi BIOS un ekran fonksiyonlarinin
hepsi interrupt 16 ile cagirilir. Fakat tabi, programlarimiz bununla
sinirli kalmak zorunda degildir, kullanabilecegimiz daha bircok
interrupt vardir. Dilerseniz, su programa bir bakin:

PRINTSCR.C:
==========================================================
#include <dos.h>
main()
{
    union REGS in;      /* buna ihtiyacimiz yok, ama tanimlamamiz lazim */
    int86(5,&in,&in);   /* print-screen yapalim */

}
==========================================================

bu program, gorevi ekrani oldugu gibi yaziciya gondermek olan
interrupt 5 i kullanmaktadir. Artik klavyeden PRINTSCREEN tusuna
bastiginiza, sistemin ne yaptigini biliyorsunuz.

DOS ve ANSI.SYS ile Ekran Duzeni

Umarim simdi size tumuyle degisik bir ekrana erisme metodu gosterirsem
bana kizmassiniz. Bu ikinci metodun birincisi ile neredeyse hicbir
alakasi yok. Bu metod sayesinde, programiniz, modem ile bagli uzak bir
terminalden calisabilir, DOS'un yonlendirme metodlarindan
(TYPE A.TXT > PRN gibi) faydalanabilir. ANSI bir terminali olursa,
herhangi bir Unix sisteminde calisabilir. Nasil mi? Cok kolay -
yaptigimiz, DOS ekrana birsey gonderirken, ekran idarecisinin
anlayabilecegi komutlari kullanmak. Yegane sorun, bu idarecinin siz
yukleyinceye kadar calismaz olmasi. Peki, nasil yukleyebiliriz?
Sistemi actiginiz diskte, CONFIG.SYS isimli bir kutuk olmasi lazim.
Yoksa yaratin, ve icine:

    DEVICE=ANSI.SYS

satirini koyun.  Bundan sonra, DOS disketinde bulunan ANSI.SYS isimli
kutugun, sistemi actiginiz diskte bulunmasini saglayin. Son olarak da,
ANSI.SYS i yuklemek icin, CTRL-ALT-DEL e basin. Alet acildiginda, size
fark ettirmeden bu idareci yuklenecektir. Bundan sonra, dilerseniz
printf icinde, dilerseniz herhangi baska bir DOS u kullanan rutin ile
ANSI yi kullanabilirsiniz. (Anafikir: printf, ekrana yazmak icin,
diger bircok C fonksiyonu gibi, DOS'u kullanir.)

ANSI ile cursorun yerini degistirmek:

Ilk once, butun ANSI komutlari, bir ESC, yani ASCII 27 ile baslarlar.
Ornegin, cursorun yerini degistirmek icin, gereken komut ESC [#;#h
dir. Ilk # isaretinin yerine satir numarasi, ikincinin yerine de kolon
konur. Bu, bir programda soyle gorunebilir:

              printf("\x1b[%d;%dh",satir,kolon);

(Ondalik 27 = Hex 1B )

satiri dikkatle incelerseniz, ilk once \x1b ile ESC karakterini, daha
sonra [, sonra ilk rakami, sonra ; ve ikinci rakami, ve son olarak da
h isaretini gorebilirsiniz. ANSI nin komut yapisi son derece sabit
oldugundan, araya bosluklar katarsaniz, programiniz calismayabilir.

ANSI ile Ekrani Silmek

Ekrani silmek kolay: ESC [2j  yi ekrana yollamaniz yeterli:
        printf("\x1B[2j");
araya bosluk koymamaya dikkat etmelisiniz. Ayrica kucuk ve buyuk
harfler farklidir.

Ekranin Rengini Ayarlamak

Bunun icin ESC [#;#m komutunu vermeniz gerekiyor. Ilk #, ekrandaki
yazilarin rengi, ikincisi ise arka planin rengidir. Bu renk kodlari
sunlardir:

30 siyah yazilar
31 kirmizi yazilar
32 yesil yazilar
33 sari yazilar
34 mavi yazilar
35 magenta yazilar (kirmizimsi)
36 cyan yazilar (mavimsi)
37 Beyaz yazilar

40 siyah arka plan
41 kirmizi arka plan
42 yesil arka plan
43 sari arka plan
44 mavi arka plan
45 magenta arka plan
46 cyan arka plan
47 beyaz arka plan

Diger ozellikler icin, ESC [#m girmeniz gerekli: # yerine,
    0   normal
    1   parlak
    4   alt cizgi (monokrom da)
    5   yanip sonen
    7   ters renkler
    8   gorunmez


DOS mu, BIOS mu kullansak

DOS, ve ekran idarecisi ANSI.SYS, BIOS a nazaran daha yavas calisir,
fakat bircok ortamda kullanilabileceginden, kalici programlar icin
daha uygun bir cozumdur. Ornegin oyunlar gibi yasam sureleri birkac ay
olan urunler ise, BIOS yada hatta direk erisim metodlarini
kullanabilirler. ANSI nin dezavantaji, kullanicinin ANSI.SYS i
yuklemesinin gerektigidir. Bu da, yeni kullanicilari panige kaptiran
bir durumdur.

Diger Interruptlar

Gordugunuz gibi BIOS ile ilgilenirken, sadece 2 interrupt kullandik.
Ekran fonksiyonlarini saglayan 16. interrupt, ve ekranin kopyasini
yaziciya gonderen 5. interrupt. Bunun gibi daha bircok interrupt
vardir, ve bize cok cesitli servisler sunarlar.

Ayrica, dilersek kendi interruptlarimizi da yazabiliriz. Bos olarak
tanimlanmis bir interrupt vektorunu degistirip, kendi rutinimizin
adresini ona verebiliriz. Yada, ornegin sidekick gibi programlarin
yaptigi gibi klavyenin yarattigi interrupt sonucunda cagirilan rutini
degistirebiliriz, ve diledigimiz baska birseyin yapilmasini
saglayabiliriz. Bu tip programlar ilk olarak basilan tusun kendilerini
harekete gecirecek tus olup olmadigini kontrol ederler, sayet degilse
kontrolu eski interrupt rutinine gecirirler.

C Dili - 13. Konu

C Dili - 14. Konu

Komut Satirinda Verilen Parametrelerin Okunmasi

Parametre Nedir?

Parametre kullancinin, program isminin yaninda yazdigi ek bilgilerdir.
Parametreler, birbirinden bosluk ile ayrilirlar. Kullanici, herhangi bir
komutun yaninda parametreler girebilir. SIMDINE.C de de gorebileceginiz gibi,
bu parametreleri programa gecirmek son derece kolaydir. Bunu yapmak icin,

main(adet,kelime)
int adet;
char *kelime[];
{

seklinde tanimlanmalidir. 'adet' degiskeni, kac tane parametre girildigini
sayar. Bu, sayet hic parametre girilmemisse, 1 dir, ve parametre
girildikce, bu deger artar. Ornegin,

rm -ie myfile.out

orneginde, adet=3 dur, yani komut satirinda birbirinden boslukla ayrilmis
3 sozcuk vardir.

'Kelime' degiskeni ise, bir pointerlar dizisidir. Bu dizinin her elemani,
bellekteki parametrelerin, baslangic adreselerini tutar. Yani,

kelime[0] ----->>  rm.exe
kelime[1] ----->>  -ie
kelime[2] ----->>  myfile.out

gibidir. Daima, 'kelime' nin 0 inci elemani, programin isminin baslangic
adresini tutar, bundan sonra gelen diger 1,2 ve diger indeksler, diger
parametrelerin baslangic adreselerini tutarlar. Kullanimlari, ornegin,
normal bir char buffer[80] tipli bir diziye atamak icin, soyle olabilir:

strcpy(buffer,kelime[2]);

tabii, isim kelime, ve adet olmak zorunda degildir, herhangi birsey
olabilir. C de alisilmis tutum, 'adet' yerine 'argc' ve 'kelime' yerine
'argv' sozcuklerinin kullanilmasidir. Kelimenin kac tane indeksi oldugu,
'adet' degiskeninden bulunabilir: Kelime, daima (adet-1) tane indekse
sahiptir.

C DİLİ KONU 12

BUYUK VE KUCUK HARFLER

BUY-KUC.C:
================================================================
#include <STDIO.H>
#include <ctype.h>   /* Not: Derleyiciniz bunu gerektirmeyebilir */

main()
{
FILE *fp;
char satir[80], kutukismi[24];
char *c;

   printf("Kutuk ismini girin -> ");
   scanf("%s",kutukismi);
   fp = fopen(kutukismi,"r");

   do {
      c = fgets(satir,80,fp);   /* bir satir oku */
      if (c != NULL) {
         karistir_butun_karakterleri(satir);
      }
   } while (c != NULL);

   fclose(fp);
}

karistir_butun_karakterleri(satir)

/* Bu fonksiyon butun buyuk harfleri kucuge, butun kucukleri
de buyuge cevirir. Diger butun karakterleri etkilemez. */

char satir[];
{
int index;

   for (index = 0;satir[index] != 0;index++) {
      if (isupper(satir[index]))     /* buyuk harfse,1 doner */
         satir[index] = tolower(satir[index]);
      else {
         if (islower(satir[index]))  /* kucuk harfse,1 doner */
            satir[index] = toupper(satir[index]);
      }
   }
   printf("%s",satir);
}
================================================================

Bu basit programdaki yeni fonksiyonlar sunlardir:

isupper();            Karakter buyuk harfmidir?
islower();            Karakter kucuk harfmidir?
toupper();            Karakteri buyuk harf yap.
tolower();            Karakteri kucuk harf yap.


ilk fonksiyon, sayet parametresi olarak gecirilen deger, buyuk harf ise
('A'-'Z'), 1 degerini dondurur, sayet baska bir karakter ise, 0 degeri doner.

ikincisi, sayet parametresi kucuk harf ise, 1 degerini dondurur.

3uncu ve son fonksiyonlar ise, parametre olarak gecirilen karakteri buyuk
yada kucuk harfe degistirirler.

KARAKTERLERIN SINIFLANDIRILMASI

KARKLAS.C:
================================================================
#include <stdio.h>
#include <ctype.h>  /* Derleyiciniz bunu gerektirmeyebilir */

main()
{
FILE *fp;
char satir[80], kutukismi[24];
char *c;

   printf("Kutukismi -> ");
   scanf("%s",kutukismi);
   fp = fopen(kutukismi,"r");

   do {
      c = fgets(satir,80,fp);   /* bir satir oku */
      if (c != NULL) {
         veriyi_say(satir);
      }
   } while (c != NULL);

   fclose(fp);
}

satiri_say(satir)
char satir[];
{
int beyazlar, kars, rakamlar;
int index;

   beyazlar = kars = rakamlar = 0;

   for (index = 0;satir[index] != 0;index++) {
      if (isalpha(satir[index]))   /* 1 eger satir[] alfabetik ise   */
          kars++;
      if (isdigit(satir[index]))   /* 1 eger satir[] rakam ise     */
          rakamlar++;
      if (isspace(satir[index]))   /* 1 eger satir[] bosluk ise tab, */
          beyazlar++;               /*           yada yeni satir ise */
   }   /* sayan dongunun sonu */

   printf("%3d%3d%3d %s",beyazlar,kars,rakamlar,satir);
}
================================================================

Bircok yerde, \n yi, yeni bir satiri belirtmek icin kullandik, fakat cok
kullanilan baska kontrol karakterleri de vardir. Bu sekilde tanimlidirlar:

         \n        Yeni satir
   \t        Tab
   \b        Bir hane geri
   \"        Cift tirnak
   \\        Ters bolu
   \0        NULL (sifir)

Gordugunuz program, bir karakterin tipini belirleyen fonksiyonlar
kullanir. Kullandigi 3 fonksiyon sunlardir:

 isalpha();        Karakter alfabetik mi?
 isdigit();        Karakter bir rakam mi?
 isspace();        Karakter \n , \t yada bosluk mu?

Program yeterince basit, bu nedenle daha fazla detaylara girmiyorum..
Bu yeni fonksiyonlarin kullanimi da, ayni "isupper" yada "toupper"
fonksiyonlari gibidir.

<EOF>

C DİLİ konu 11

DINAMIK YER ACMA

Dinamik yer acma, ilk karsilastiginizda korkutucu bir tanimdir, fakat
aslinda o kadar zor degildir. Su ana kadar kullandigimiz tum degiskenler,
statik degiskenler idiler. Yani, derleyici tarafindan, derleme yada link
etabinda kendilerine yer ayrilmisti. (Aslinda bazilari "otomatik"
degiskenler olduklarindan, derleyici tarafindan dinamik olarak yer
ayrilmisti, fakat bu bize gorunmuyordu). Dinamik degiskenler, program
yuklendiginde var olmayan, fakat gerektiginde kendilerine hafizada yer
tahsis edilen degiskenlerdir. Bu metod ile, diledigimiz kadar degiskeni
tanimlamak, kullanmak, ve baska degiskenlerin o sahayi kullanmasi icin,
o sahayi tekrar serbest birakabiliriz.

DINLIST.C:
================================================================
main()
{
struct hayvan {
   char ismi[25];
   char cinsi[25];
   int yasi;
} *evcil1, *evcil2, *evcil3;

   evcil1 = (struct hayvan *)malloc(sizeof(struct hayvan));
   strcpy(evcil1->ismi,"General");
   strcpy(evcil1->cinsi,"Karisik Birsey");
   evcil1->yasi = 1;

   evcil2 = evcil1;   /* evcil2 simdi yukaridaki veri
                         yapisina karsilik geliyor */

   evcil1 = (struct hayvan *)malloc(sizeof(struct hayvan));
   strcpy(evcil1->ismi,"Bobi");
   strcpy(evcil1->cinsi,"Labrador");
   evcil1->yasi = 3;

   evcil3 = (struct hayvan *)malloc(sizeof(struct hayvan));
   strcpy(evcil3->ismi,"Kristal");
   strcpy(evcil3->cinsi,"Alman Coban");
   evcil3->yasi = 4;

       /* Yukardaki bilgiyi yazalim */

   printf("%s, bir %sdir ve %d yasindadir.\n", evcil1->ismi,
           evcil1->cinsi, evcil1->yasi);

   printf("%s, bir %sdir ve %d yasindadir.\n", evcil2->ismi,
           evcil2->cinsi, evcil2->yasi);

   printf("%s, bir %sdir ve %d yasindadir.\n", evcil3->ismi,
           evcil3->cinsi, evcil3->yasi);

   evcil1 = evcil3;   /* evcil1 simdi evcil3 un gosterdigi
                         yapiyi gosteriyor              */

   free(evcil3);    /* bir structure'u siliyor                 */
   free(evcil2);    /* bu da bir baska structure'u siliyor     */
/* free(evcil1);    bu yapilamaz - niye? anlatacagim!          */
}
================================================================

"hayvan" isimli bir structure tanimlama ile basliyoruz. Bu tanimladigimiz
tip ile bir degisken tanimlamiyoruz, sadece 3 tane pointer tanimliyoruz.
Bu programin devamina da bakarsaniz, hicbir yerde bir degisken tanimina
rastlayamazsiniz. Guzel. Veriyi saklayabilecegimiz hicbir yer yok.
Elimizdeki yegane sey, 3 tane pointers dir. Birseyler yapabilmek icin,
degiskenler tanimlamamiz gerekli, o zaman dinamik olarak tanimlayalim.

DINAMIK DEGISKEN TANIMLAMAK

Programin ilk satiri, "evcil1" isimli pointer'a birsey atayarak 3
degiskenden olusan bir dinamik yapi tanimliyor. Programin kalbi, satirin
ortasinda gomulu bulunan "malloc" fonksiyonudur. Bu, baska bilgilere
ihtiyaci olan "hafiza ayir" fonksiyonudur. "malloc" fonksiyonu, normalde,
hafizanin "heap" denilen kesiminde, "n" karakter boyunda, ve karakter
tipinde bir yer ayiracaktir. "n", fonksiyona gecirilen yegane
parametredir. "n" hakkinda birazdan konusacagiz, fakat ilk once "heap":

HEAP NEDIR?

Her derleyicinin calisacak kodun boyu, kac degisken
kullanilabilecegi, kaynak kodun boyu gibi sinirlari vardir. IBM-PC ve
uyumlular icin bu sinir cogu derleyici icin 64K lik bir calisacak kod
boyudur. (Calisacak koddan kastim, ismi EXE yada COM ile biten
kutuklerdir.) Bunun sebebi, IBM-PC nin 64K lik segman boyuna sahip bir
mikroisleyiciye sahip olmasindandir. Daha "uzakta" yer alan veriye ise,
ozel erisme yontemleri gerektirmektedir. Programi kucuk ve verimli tutmak
icin, bu yontemler kullanilmamakta, ve program, cogu programlar icin
yeterli olan 64K lik bir sahaya sigmak zorunlulugundadir.

Heap sahasi, bu 64K lik sahanin disinda bulunan ve programlarin veri ve
degisken saklamak icin kullanilabilecekleri bir yerdir. Veriler ve
degiskenler, sistem tarafindan "malloc" cagirilinca heap'e konur. Sistem,
verinin nereye kondugunu takip eder. Istedigimizde, bir degiskeni tanimsiz
yaparak, heap de bosluklar yaratiriz. Sistem bu bosluklara, yeni "malloc"
tanimlari oldugunda baska veriler koyarak kullanir. Yani, heap'in yapisi
son derece dinamiktir - surekli degisir..

SEGMANLAR HAKKINDA

Daha pahalli derleyiciler, kullanmak istediginiz hafiza tipini secmenizi
saglarlar. Lattice yada Microsoft'un derleyicileri ile, program boyunun
64K nin altinda kalmasini, ve programin daha verimli calismasi ile
programin 640K sinirinda kalmasi, daha uzun adresleme metodu ile daha az
verimli calismasi arasinda bir secim yapabilirsiniz. Uzun adresleme,
segmanlar arasi erisimi gerektireceginden, biraz daha yavas calisan
programlara sebep olacaktir. Yavaslama, cogu programlar icin onemsiz
olacaktir.

Sayet bir programin kodu ve hafiza gereksinimi toplam 64K yi asmiyorsa, ve
stack'i kullanmiyorsa, bir .COM kutugu haline getirilebilir. Bir .COM
kutugu hafizanin bir kopyasi seklinde oldugu icin, cok hizli bir sekilde
yuklenebilir. Halbuki .EXE tipindeki bir kutugun adreslerinin hafizada
yeniden yerlestirilmesi gereklidir. Dolayisi ile ufak hafiza modeli, daha
hizli yuklenen programlar yaratabilir. Bunun hakkinda endiselenmeyin,
birkac programcinin endiselendigi ufak bir detaydir.

Dinamik tanimlama ile, verileri "heap" e saklamak mumkundur. Tabii, lokal
degiskenleri, ve indeks sayaclari tipindeki degisenleri heap de saklamak
istemezsiniz - sadece buyuk dizileri ve structure'lari..

Kucuk hafiza modelinde kalmaktan daha onemli birsey, bilgisayarin
hafizasinin sinirlarinda kalmaktir. Sayet programiniz cok buyuk birkac
saha tanimliyorsa, fakat bunlari ayni zamanda kullanmiyorsa, bir parcasini
dinamik olarak tanimlayip, kullanip, silebilirsiniz. Sonra, ayni sahayi
bir baska veri parcasi icin kullanabilirsiniz.

"malloc" A GERI DONUS

Umarim, "heap" hakkindaki parca, size "malloc" ile ne yaptigimizi
gostermistir. Sadece, sisteme kendisine bir parca hafiza verilmesini talep
edip, bu sahanin ilk elemanina (baslangicina) bir pointer dondurmektedir.
Parantezler arasinda gerekli olan yegane parametre, istenilen blok'un
boyudur. Bu programda, basinda tanimladigimiz structure'u saklayabilecek
bir yere ihtiyacimiz vardir. "sizeof", yeni bir fonksiyondur, en azindan
bize, ve parantezlerinin icindeki parametresinin boyunu byte cinsinden
dondurmektedir. Yani, "hayvan" structure'unun boyunu byte olarak
dondurmektedir. Bu deger "malloc" a dondurulur. Fonksiyonu cagirinca bize
heap'de bir saha ayrilmis oluyor, ve "evcil1" bu sahanin baslangicini
gosteriyor.

CAST NEDIR?

Hala, "malloc" fonksiyonun onunde, tuhaf gorunuslu bir birsey var. Buna
"cast" denir. "malloc" fonksiyonu normalde, ayrilan sahanin baslangicini
gosteren "char" tipli bir pointer dondurur. Cogu zaman, "char" tipli bir
pointer istemeyiz. Biz bu ornekte, "hayvan" structure'unu gosterecek bir
pointer istiyoruz, ve bu nedenle, derleyiciye bu tuhaf yapi ile bunu
belirtiyoruz. Cast'i koymazsaniz, cogu derleyici, pointer'i dogru bir
sekilde dondurecektir, size bir uyari mesaji verip, gayet iyi calisan bir
program yaratacaktir. Iyi programlama teknigi, derleyicinin uyari
mesajlari vermesine mani olmaktir.


DINAMIK OLARAK TANIMLADIGIMIZ SAHAYI KULLANMAK


Structure ve pointer konusu ile ilgili konusmamizi hatirlarsaniz, sayet
bir structure'umuz ve onu gosteren bir pointer'imiz varsa, icindeki
herhangi bir degiskene erisebiliriz. Denemek icin, programin bundan
sonraki 3 satirinda, structure'a degerler atayacagiz. Bu komutlarin statik
olarak tanimli atamalara benzedigini fark edeceksiniz.

Bundan sonraki satirda, "evcil1" in degerini "evcil2" ye atiyoruz. Bunu
yapmak, yeni bir veri yaratmiyor, sadece ayni yeri gosteren iki tane
pointer'imiz oluyor. "evcil2", simdi yarattigimiz structure'u gosterdigi
icin, "evcil1", birbaska dinamik tanimli structure yaratmakta
kullanilabilir.

  o  "evcil2" yi de yeni dinamik tanim icin kullanabilirdik.

Sonunda, bir baska saha tanimlayip, "evcil3" u bunun baslangicina
atiyoruz.

DINAMIK TANIMLI SAHADAN KURTULMAK

Birbaska yeni fonksiyon ise, "free" dir. Bu fonksiyon, ayirdigimiz hafiza
parcasini tekrar sisteme iade etmekte kullanilir. Kullanimi icin, bloku
gosteren bir pointer'i, parametre olarak gecirin.

Dinamik tanimin bir baska ozelligini gostermek icin, bir baska sey daha
yapiyoruz. "evcil1" in degeri, "evcil3" e ataniyor. Bunu yaparak, "evcil1"
in tuttugu degeri kaybetmis oluyoruz - cunku artik "evcil3" un degerini
tutmaktadir. Dolayisi ile, artik hicbir zaman kullanilamaz. Bu hafiza
sahasi, bu noktadan sonra erisilemez, ve "ziyan" olmustur. Bu, bir
programda normal olarak yapmayacaginiz birseydir - sadece dikkatinizi
cekmek icin konulmustur.

Ilk "free" fonksiyon cagirimi, "evcil1" ve "evcil3" un gosterdigi sahayi
ortadan kaldirir, ikincisi de "evcil2" nin gosterdigi sahayi ortadan
kaldirir. Dolayisi ile, daha once yarattigimiz verileri kaybetmis olduk.
Heap'de bir parca daha bilgi vardir, fakat onun yerini gosteren bir
pointer olmadigi icin, erisilemez. "evcil1" in sahasini tekrar "free"
etmeye calismak, bir hata olacaktir, cunku zaten "evcil3" ile ayni yer
ortadan kaldirilmistir. Fakat endiselenmeye luzum yoktur, cunku DOS a
donunce, butun heap sahasi silinecektir.

BAYAGI COK KONUSTUK

Bu son program hakkinda nerdeyse 4 sayfa konustuk, fakat iyi harcanmis bir
zaman idi bu. Sizin icin dinamik tanimlama hakkinda ogrenmediginiz hicbir
seyin kalmadigini bilmek, sevindirici birsey olmali. Tabii ki, bu sahanin
kullanimi hakkinda bircok sey orgenebilirsiniz, fakat dinamik tanimlama
hakkinda daha fazla ogrenebileceginiz birsey yoktur.

BIR POINTER DIZISI

BUYUKDIN.C:
================================================================

main()
{
struct hayvan {
   char ismi[25];
   char cinsi[25];
   int yasi;
} *evcil[12], *point;       /* bu, 13 tane pointer ve
                              0 degisken tanimliyor */

int index;

  /* ilk once, dinamik sahayi ivir zivirla dolduralim. */

   for (index = 0;index < 12;index++) {
      evcil[index] = (struct hayvan *)malloc(sizeof(struct hayvan));
      strcpy(evcil[index]->ismi,"General");
      strcpy(evcil[index]->cinsi,"Karisik cins");
      evcil[index]->yasi = 4;
   }

   evcil[4]->yasi = 12;        /* Bu atamalar, bazi sahalara  */
   evcil[5]->yasi = 15;        /*      nasil luzumsuz bilgi   */
   evcil[6]->yasi = 10;        /*  yazilabilecegini gosterir. */

       /* yukarda tanimladiklarimizi yazalim.   */

   for (index = 0;index <12;index++) {
      point = evcil[index];
      printf("%s, bir %s, ve %d yasindadir.\n", point->ismi,
              point->cinsi, point->yasi);
   }

   /* Iyi programlama teknigi, dinamik yaratilmis sahanin, */
   /* sisteme iade edilmesini soyler..                     */

   for (index = 0;index < 12;index++)
      free(evcil[index]);
}

================================================================

Bu program, bir oncekine cok benzer. Basit tutmak icin, 12 elemanlik bir
pointer dizisi tanimliyoruz, ve bir "point" isimli bir pointer daha
tanimliyoruz.

Size yeni olan "*evcil[12]" terimini biraz anlatmakta fayda var. Burada
yaptigimiz 12 tane pointer'dan olusan bir dizi tanimladik. Ilki "evcil[0]"
ve sonuncusu "evcil[11]". Aslinda, bir diziyi indekssiz kullanmak, o
dizinin adresini verdiginden, kendi basina "evcil" demekle, pointerin
pointerini tanimlamis oluyoruz. Bu C de tumuyle yasaldir, ve hatta daha
ileri de gidebilirsiniz - fakat cabucak kafaniz karisir. Dolayisi ile,
"int ****pt" demek, yasaldir, ve bu bir pointer'in pointer'inin
pointer'inin pointer'ini tanimlar - sayet dogru saydiysam. Iyice C ye
alisincaya kadar bu tip seylerden kacinmanizi tavsiye ederim.

Simdi, 12 tane pointer'imiz var, ve biz bunlar herhangi bir pointer gibi
kullanabiliriz. Bir dongu icinde kendimize dinamik yer acip, icine
istedigimiz verileri yazabiliriz. Rastgele secilmis bazi sahalara yeniden
bilgi atadiktan sonra, ekrana sonuclari yaziyoruz. "point" isimli pointer,
sadece size gosterme amaci ile kullanilmistir. Veri, "evcil[n]" diyerek
tanimlanabilirdi. Son olarak 12 veri bloku "free" ile serbest birakilir ve
program sona erer.

C Dili - Konu 10

C Dili - Konu 10

Structure ve Union'lar

STRUCTURE NEDIR?

Not: Structure'un tam tercumesi herhalde 'Yapi' olacak..

Bir structure, kullanici tarafindan tanimlanmis bir veri tipidir. Su ana
kadar kullandigimiz veri tiplerinden cok daha karmasik olanlari,
tanimlayabilirsiniz. Bir structure, daha once tanimlanmis olan veri
tiplerinin bir araya gelmis halidir - ki bu veri tiplerine, daha once
tanimladigimiz structure'lar da dahildir. Bu tanimi rahat anlamanin bir
yolu, structure'un, veriyi kullaniciya yada o programi kullanacak olan
kisiye daha rahat bir sekilde gruplamak icin kullanildigini
belirtebiliriz.  Her zamanki gibi, bir seyi anlamanin en iyi yolu,
orneklere bakmaktir...

STRUCT1.C:
================================================================

main()
{

struct {
   char bas_harf;  /* Soyadin bas harfi   */
   int yas;        /* cocugun yasi        */
   int not;        /* okulda not ortalamasi (100 uzerinden) */
   } oglan,kiz;

   oglan.bas_harf = 'R';
   oglan.yas = 15;
   oglan.not = 75;

   kiz.yas = oglan.yas - 1;  /* o, oglandan bir yas kucuk */
   kiz.not = 82;
   kiz.bas_harf = 'H';

   printf("%d yasindaki %c'nin aldigi not, %d dir.\n",
           kiz.yas, kiz.bas_harf, kiz.not);

   printf("%d yasindaki %c'nin aldigi not, %d dir.\n",
           oglan.yas, oglan.bas_harf, oglan.not);
}
================================================================

Program, bir structure tanimi ile basliyor. "struct" kelimesinden sonra,
kume isaretleri arasinda bazi basit degiskenler goruyorsunuz. Bu
degiskenler, bu structure'i olusturan parcalardir. Kapanan kume
isaretinden sonra, iki tane degisken ismi goruyorsunuz: "oglan" ve "kiz".
Bu structure'un tanimina gore, "oglan" artik, 3 elemandan olusan bir
degiskendir. Bunlar "bas_harf", "yas", ve "not" dur, ve herbiri, kendi
tiplerinde bir veriyi saklayabilirler. "kiz" degiskeninin de ayni 3
elemani vardir, fakat bu baska bir degiskendir. Yani, 6 tane basit
degisken tanimlamis olduk..

TEK BIR BIRLESIK DEGISKEN

"oglan" degiskenini daha yakindan izleyelim. Daha once soyledigimiz gibi,
"oglan" in her elemani, basit birer degiskendir, ve bu tip bir degiskenin
kullanilabilecegi heryerde kullanilabilir. Ornegin, "yas" elemani, bir
tamsayi degiskenidir, dolayisiyla, bir C programinda bir tamsayi
degiskeninin kullanilabilecegi her yerde kullanilabilir. Hesaplamalarda,
bir sayac olarak, I/O islemlerinde vs. Yegane problem, bu "yas" isimli
basit degiskeni "oglan" ile beraber kullanmamiz gerekir. Bunu yapmak
icinde, ikisini de yaziyoruz, ve arasina bir nokta isareti koyuyoruz.
Oyleyse, tum degisken ismi olan "oglan.yas",  "oglan" degiskeninin "yas"
sahasi oluyor.. Bu yapiyi, bu sahaya erismek istedigimiz heryerde
kullanabiliriz. Hatta, sadece "oglan" yada "yas" dememiz, kabul
edilmeyecektir. Tek baslarina, isimlerin bir manasi yoktur.


DEGISKENLERE DEGER ATAMA

Yukardaki tanimlamayi kullanarak, "oglan" ve "kiz" 'in her uc sahasina
("bas_harf","yas","not") degerler ayabiliriz. Dikkat etmeniz gereken bir
nokta, "oglan.bas_harf"'in bir "char" tipi oldugudur. Bu nedenle,
programda karakter verisine atanmistir. "oglan" in geri kalan iki sahasi
da, tanimlandiklari 'tiplerde', degerlere atanir.. Sonra, "kiz" isimli
degiskenin 3 sahasi da, degerlere atanir. Burada atama sirasinin fark
etmeyecegini gosterebilmek icin, farkli bir sira izlenmistir.

BU DEGERLERI NASIL KULLANABILIRIZ??

Alti basit degiskenimizin her elemanina veri atadiktan sonra, onlarla
diledigimizi yapabiliriz. Bu ilk ornegi basit tutmak icin, biz sadece
degerlerini ekrana yazdiriyoruz. "printf" satirinin alistigimizdan farkli
olmadigini goreceksiniz.

Structure'lar, programi daha kolay yazmak ve anlamak icin, cok faydali bir
gruplama metodudur. Bu ilk ornek cok basit oldugundan, size structure'un
gercek degerini gostermekten acizdir, fakat okumaya devam ederseniz,
structure'un gercekten faydali oldugunu goreceksiniz..


BIR STRUCTURE DIZISI

STRUCT2.C:
================================================================
main()
{
struct {
   char bas_harf;
   int yas;
   int not;
   } cocuklar[12];

int indeks;

   for (indeks = 0;indeks < 12;indeks++) {
      cocuklar[indeks].bas_harf = 'A' + indeks;
      cocuklar[indeks].yas = 16;
      cocuklar[indeks].not = 84;
   }

   cocuklar[3].yas = cocuklar[5].yas = 17;
   cocuklar[2].not = cocuklar[6].not = 92;
   cocuklar[4].not = 57;

   for (indeks = 0;indeks < 12;indeks++)
      printf("%c , %d yasindadir ve  notu %d dur.\n",
             cocuklar[indeks].bas_harf, cocuklar[indeks].yas,
             cocuklar[indeks].not);
}
================================================================

Bu programda, bir oncekinin ayni structure tanimini kullaniyor. Fakat
tanimladigi, 12 tane "cocuklar" isimli  degisken oluyor. Yani bu program
12 * 3 = 36 tane basit degiskenden olusuyor. Bunlarin herbiri, kendi
tiplerinde veri tasiyabilirler. Ayrica for dongulerinde kullanmak icin
"indeks" isimli bir basit degisken de tanimliyoruz.

Her sahaya bir deger atamak icin, bir for dongusu kullaniyoruz, ve
donguden her gecis, bu 3 sahaya deger atanmasini sagliyor. Gercek hayatta
bu metod, veri atanmasi icin pek uygun olmayacaktir. Ornegin veriler
kutukten okunup, degerlerine atanabilir. Bunu basit bir veri tabani
uygulamasi olarak gorebilirsiniz, gercekten de oyledir.

Bundan sonra, birkac elemana, nasil atanacagini gostermek amaci ile,
degerler atiyoruz.

PASCAL PROGRAMCILARINA NOT:

Pascal dilinde bir butun RECORD'un tek bir komut ile kopyalayabilirsiniz.
Bu, C de mumkun degildir. Structure'un her elemanini tek tek kopyalamaniz
lazimdir. Lisan gelismelere ugradikca, bu da degisecek bir noktadir.
Hatta, bazi yeni derleyiciler, structure'un atanmasini yapabiliyor.
Derleyicinizin kilavuzuna bir bakin..


SONUNDA BUTUN NETICELERI GOSTERIYORUZ

Son birkac satirda da, formatlanmis bir sekilde verilerin yazilmasini
goruyorsunuz.

POINTER'LAR VE STRUCTURE'LARI BIR ARADA KULLANMAK

STRUCT3.C:
================================================================
main()
{
struct {
   char bas_harf;
   int yas;
   int not;
   } cocuklar[12],*point;

int index;

   for (index = 0;index < 12;index++) {
      point = cocuklar + index;
      point->bas_harf = 'A' + index;
      point->yas = 16;
      point->not = 84;
   }

   cocuklar[3].yas = cocuklar[5].yas = 17;
   cocuklar[2].not = cocuklar[6].not = 92;
   cocuklar[4].not = 57;

   for (index = 0;index < 12;index++) {
      point = cocuklar + index;
      printf("%c , %d yasindadir ve notu %d dur.\n",
             (*point).bas_harf, cocuklar[index].yas,
             point->not);
   }
}
================================================================

Bu program, bir once gordugumuz programin neredeyse aynisi, fakat bu, bazi
islemler icin pointer'lardan yararlaniyor.

Ilk fark, structure'un tanimlanmasindan sonraki degisken tanimlarinda goze
carpiyor. Burada, "point" isimli bir pointer tanimliyoruz, ve tipine de,
bu pointer'in tipi olarak veriyoruz. Bu pointer'in herhangi baska bir cins
degisken tipini 'gostermesine' calismak, yalnis olur. C dilinde bu
kisitlama icin cok yerinde bir neden vardir, ve bunu gelecek paragraflarda
gorecegiz.

Daha sonraki degisiklik ise, veri sahalarina erismek icin pointer
kullandigimiz dongude ortaya cikiyor. "cocuklar" kendi basina bir pointer
gorevi yaptigindan, "point" i "kids" in adresine atayabiliriz.

POINTER ARITMETIGI

"point" e bir ekledigimiz zaman, "cocuklar" dizisindeki ikinci elemanini
gosteriyoruz. Sistem, bu structure'un 3 tane degiskenden olustugunu ve
butun structure'u hafizada tutmak icin ne kadar yer gerektigini bilir. Bu
sayede, "point"e bir ekle dedigimizde, dizideki bir sonraki elemana varmak
icin kac hafiza elemani a$ilmasi gerekiyorsa, o kadar ekler. Ornegin,
"point" e 4 ekleseydik, sistem, "point" e 4 kere structure'un boyu kadar
yer adres atlatirdi. Bu sebeple, pointerlar, tanimlandiklari tipten baska
bir tip icin kullanilamazlar.

Simdi programimiza geri donelim. Bir onceki paragraftan da
anlayabileceginiz gibi, dongunun icinde ilerledikce, pointer'in degeri
artarak her dizi elemaninin baslangicini teker teker gosterecektir. Bu
sayede, pointer ile bu structure'un degisik elemanlarina erisebiliriz. C
dilinde bir structure'un elemanlarina pointer ile erismek o kadar cok
kullanilir ki, bunu gostermek icin ozel bir metod gelistirilmistir.
"point->bas_harf" metodunu kullanmak, "(*point).bas_harf" metodunu
kullanmak ile ayni manadadir. "->" sembolu, bir eksi isareti ve bir
buyuktur isareti ile elde edilir.

Pointer, bir structure'u gosterdigine gore, kullanirken, o structure'un
hangi degiskenine erismek istedigimizi belirtmemiz gereklidir. Gordugunuz
gibi, bir structure'un elemanlarina erismek icin degisik yollar vardir, ve
programin sonunda, ciktiyi saglayan "for" dongusunde, 3 degisik metod
goruyorsunuz. Bu kotu bir programlama teknigi olarak kabul edilirdi, fakat
burada size her ucunun de ayni neticeyi verdigini gostermek amaci ile
yapilmistir. Bu program, tam olarak kavrayabilmeniz icin, herhalde bir
sure incelemenizi gerektirecektir.

IC ICE VE ISIMLI STRUCTURE'LAR

ICICE.C:
================================================================
main()
{
struct insan {
   char isim[25];
   int yas;
   char durum;        /* E = Evli , B = Bekar */
} ;

struct tumveri {
   int not;
   struct insan ozellikler;
   char yemek[25];
} ogrenci[53];

struct tumveri hoca,asistan;

hoca.not = 94;
hoca.ozellikler.yas = 34;
hoca.ozellikler.durum = 'E';
strcpy(hoca.ozellikler.isim,"Mary Smith");
strcpy(hoca.yemek,"Salamli sandvic");

asistan.ozellikler.yas = 87;
asistan.ozellikler.durum = 'E';
strcpy(asistan.ozellikler.isim,"Old Lady Brown");
asistan.not = 73;
strcpy(asistan.yemek,"Yogurt ve ekmek");

ogrenci[1].ozellikler.yas = 15;
ogrenci[1].ozellikler.durum = 'B';
strcpy(ogrenci[1].ozellikler.isim,"Billy Boston");
strcpy(ogrenci[1].yemek,"Findik ezmesi");
ogrenci[1].not = 77;

ogrenci[7].ozellikler.yas = 14;
ogrenci[12].not = 87;

}
================================================================

Simdiye kadar gordugumuz structure'lar basit fakat kullanisli idi.
Yuzlerce yada binlerce elemandan olusan structure'lar tanimlamak
mumkundur, fakat butun hepsini siradan tanimlamak yerine hierarsik bir
duzen kullanmak, programcinin lehine olur.

Ilk structure'da 3 eleman vardir, fakat arkasindan bir degisken ismi
gelmemektedir. Yani, biz sadece bir structure tanimladik, ve hicbir
degisken tanimlamadik. Basina "insan" ismini koydugumuzdan, bu
structure'un ismi de "insan" dir. Bu isim, bu structure duzenini kullanmak
istedigimizde kullanilir, fakat bu structure degiskenlerinden biri, bu
isimle kullanilamaz. Dolayisi ile, yeni bir tip tanimlamis olduk - ayni
"char" yada "int" gibi, ve neredeyse ayni sekilde, bu yeni tipi
kullanabiliriz.

Bundan sonraki structure tanimlamasi, 3 sahadan olusuyor. Ikinci sahasi,
daha once tanimladigimiz "insan" structure'unu kullaniyor. "insan" tipi
degiskenin ismine "ozellikler" ismini veriyoruz. Yeni structure, iki tane
basit degisken de kullaniyor, "not" isimli tamsayi degiskeni,
"yemek[25]" isimli bir karakter dizisi, ve "ozellikler" isimli bir
structure. "ozellikler" in icinde 3 degisken oldugu icin, bu structure 5
degisken tanimlamis oluyor. Bu structure'a da, "tumveri" ismini veriyoruz,
ki bu da bir baska tip tanimlanmasidir. Sonunda, 53 degiskenlik, ve
"tumveri" tipinde bir dizi tanimliyoruz, ve buna "ogrenci" ismini
veriyoruz. Sayet bunlar sizin icin anlasilir idi ise, her birine deger
atanabilen toplam olarak 53 kere 5 degisken tanimladigimizi gorursunuz.

IKI DEGISKEN DAHA

Bir degisken tipi tanimimiz olduguna gore, onu iki degisken daha
tanimlamada kullanabiliriz. "hoca" ve "assistan" isimli degiskenler de
"tumveri" tipindedir, her birinin icine bilgi konulabilecegimiz , 5 er
sahadan olusurlar.

BU SAHALARIN BAZILARINI KULLANALIM

Bundan sonraki bes satirda, "hoca" 'nin her sahasina bilgi yaziyoruz. Ilk
saha olan "not", daha once gordugumuz diger structure'lar gibi kullanilir,
cunku ic ice structure taniminda degildir. Daha sonra, bu hocanin yasini
kaydetmek istiyoruz, ve bu ise ic ice structure'da bulunuyor. Bu sahaya
erismek icin, "hoca" degiskeni ile baslayip, "ozellikler" grup ismini
ekliyoruz, ve hangi sahasi ile ilgilendigimizi belirtmek icin, "yas"
ismini de ekliyoruz. "durum" ise ayni "yas" gibi kullanilir, fakat son iki
sahaya deger atama ise, karakter katari olduklarindan, "strcpy" fonksiyonu
ile gerceklestirilir.

"strcpy" nin icindeki degisken isimlerinin, bircok parcadan olusmasina
ragmen, hala degisken isimleri olduguna dikkat edin..

"assistan" degiskeni ise, ayni sekilde rastgele bilgilere atanir, fakat
degisik bir sirada. Son olarak bazi "ogrenci" degiskenlerine de atama
yapilir, ve program sona erir.

Bu programi derlediginizde, "stack overflow" hatasi ile
karsilasabilirsiniz. C dili, otomatik degiskenlikleri stack sahasina
gecirerek kullanir, ve cogu derleyici (sayet belirtmezseniz) 2048 byte lik
bir stack sahasi kullanir. Dolayisi ile, stack boyunu degistirmeniz
gerekecektir. Nasil yapilacagi ise, derleyiciden derleyiciye degisir.


STRUCTURE'LAR HAKKINDA DAHA BILGI

Structure'lari, ta ki iyice kafaniz karisincaya kadar ic ice tanimlamak
mumkundur. Duzgun bir sekilde tanimlarsaniz, bilgisayar karistirmaz -
cunku C de buna bir SINIR yoktur.

Structure'lar, baska structure tanimlarindan olusabilir. Bu diger
structure'lar ise, basit degiskenlerden olusmus olabilir. Structure
kullanirken once tutucu, onlari kullanmaya alistikca, daha cesur davranin.

UNION NEDIR?

UNION1.C:
================================================================
main()
{
union {
   int deger;     /* Union'un birinci parcasi   */
   struct {
      char ilk;   /* Bu iki deger ise, ikinci.. */
      char ikinci;
   } yarim;
} rakam;

long index;

   for (index = 12;index < 300000;index += 35231) {
      rakam.deger = index;
      printf("%8x %6x %6x\n",rakam.deger, rakam.yarim.ilk,
     rakam.yarim.ikinci);
   }
}
================================================================

Basitce, bir union sayesinde ayni veriye degisik tipler ile, yada ayni
veriye degisik isimlerle erismenize izin verir.

Bu ornekte, union'un iki parcasi var. Ilki, hafizada iki bytelik bir
degisken olarak saklanan "deger" isimli bir tamsayidir. Ikinci eleman ise,
"ilk" ve "ikinci" isimli iki karakter degiskeninden olusur. Bu iki
degisken, "deger" in saklandigi ayni sahada tutulur - cunku union'un amaci
budur. Bir union ile, hafizada ayni yerde, degisik tip veriler
saklanabilmesini saglar. Bu durumda, "deger" in icine bir tamsayi
koyabilirsiniz, ve bu degeri iki parca halinde "ilk" ve "ikinci" isimli
degiskenler ile alabilirsiniz. Bu teknik genellikle veri bytelarini bir
araya getirip beraber okumak icin kullanilir, ornegin, bir mikroislemcinin
registerlerini beraber okumak icin.

Bir union'daki sahalara erismek, bir structure'un sahalarina erismege cok
benzer, ve bunu ornekten incelemeyi size birakiyoruz.

Bu program calistiginda cogu derleyici, veriler iki tane f ile baslar
gorunecektir. Bu da, heksadesimal ciktinin, karakter degiskeni integer'a
degistirmesi ve +/- bitini sola kaydirmasi yuzunden olur. Ekrana
gostermeden once "char" veri tiplerini "int" tiplerine degistirmek, "ff"
lere mani olacaktir. Bunu yapmak icin, iki yeni "int" tipi degisken
tanimlamaniz gerekecektir, ve onlara "char" tipi degisken degerleri
atamaniz gerekecektir.

Calistirdiginizda, verinin "int" olarak ve iki tane "char" olarak
yazildigini goreceksiniz. "char" tipi degiskenlerin sirasi
degistirilmistir, cunku hafizada bu sekilde saklanmaktadir. Bu konuyu
kendinize dert etmeyin, fakat incelemek isterseniz, cok ilginc bir konu
olabilir.

BIR UNION ORNEGI DAHA

UNION2.C:
================================================================
#define OTO 1
#define TEKNE 2
#define UCAK 3
#define GEMI 4

main()
{
struct otomobil {  /* bir otomobil icin structure          */
   int tekerlekler;
   int camurluklar;
   int kapilar;
};

typedef struct {     /* bir gemi yada tekne icin structure  */
   int su_kesimi;
   char boyu;
} TEKNEDEF;

struct {
   char tasit;         /* ne cins tasit ?                   */
   int agirlik;        /* tasitin gros agirligi             */
   union {             /* tipe-bagimli bilgi                */
      struct otomobil oto;      /* union'un birinci kismi   */
      TEKNEDEF tekne;           /* union'un ikinci kismi    */
      struct {
char motorlar;
int kanat_acikligi;
      } ucak;                   /* union'un 3uncu kismi      */
      TEKNEDEF ship;            /* union'un 4uncu kismi      */
   } tasit_tip;
   int deger;            /* tasitin bin TL olarak degeri     */
   char sahibi[32];      /* sahibinin ismi                   */
} ford, sun_fish, piper_cub;   /* 3 structure degiskeni      */

       /* birkac sahayi tanimlayalim                         */

   ford.tasit = OTO;
   ford.agirlik = 2742;              /* deposu dolu iken      */
   ford.tasit_tip.oto.tekerlekler = 5;  /* istepne dahil      */
   ford.tasit_tip.oto.kapilar = 2;

   sun_fish.deger = 3742;           /* trailer haric */
   sun_fish.tasit_tip.tekne.boyu = 5;

   piper_cub.tasit = UCAK;
   piper_cub.tasit_tip.ucak.kanat_acikligi = 9;

   if (ford.tasit == OTO) /* evet , oyle  */
      printf("Ford'un %d tekerlegi var.\n",ford.tasit_tip.oto.tekerlekler);

   if (piper_cub.tasit == OTO) /* hayir,degil */
      printf("Ucagin %d tekerlegi var.\n",piper_cub.tasit_tip.
    oto.tekerlekler);
}
================================================================

Bu ornekte, union'larin cok rastlanilan bir kullanim tarzini goruyorsunuz.
Dusunun ki, bircok tip tasittan olusan bir veri bankasi (veri tabani)
olusturmak istiyoruz. Bir arabadaki pervane sayisi yada bir teknedeki
tekerlek sayisini koymak, komik olurdu. Verimli bir veri tabani olusturmak
icin, bir kismi her cins tasit icin degisik, bir kismi ayni tip kalan
verileri saklamaniz gerekecektir.

Burada, bir structure tanimliyoruz, ve bunun icine gidebilecek degisik
tiplere karar veriyoruz. Ilk once #definelarla, bazi sabitler
tanimliyoruz, daha sonra icindekilerin size hic te yabanci gelmeyecegi
"otomobil" isimli bir structure tanimliyoruz, fakat degisken
tanimlamiyoruz.

TYPEDEF KOMUTU

Daha sonra, "typedef" ile yeni bir cins veri tanimliyoruz. Bu da, "int"
yada "char" gibi kullanilabilecek tumuyle yeni bir tip tanimliyoruz.
Structure'un ismi olmadigini, fakat degisken tanimlanacagi yerde,
"TEKNEDEF" ismini goruyorsunuz. Artik, "TEKNEDEF" diye bir tipimiz vardir,
ve bununla istedigimiz heryerde bir structure tanimlayabiliriz. Bu komut,
degisken tanimlamasi yapmiyor, fakat sadece tipi tanimliyor.

Buyuk harf kullanmak sadece sahsi tercih icindir, fakat bir C standarti
degildir. Sadece, "typedef" i, bir degisken isiminden ayri tutmaktadir.

Daha once yarattigimiz parcalari kullanan buyuk kesime geldik. Bu
structure, 5 parcadan olusmustur, iki "tasit" ve "agirlik" isimli basit
degisken, bir union, ve "deger" ve "sahibi" isimli iki basit degisken
daha. Tabii ki, burada onemle bakmamiz gereken, union tanimlanmasidir.

Bakinca, bunun 4 parcadan olustugunu goreceksiniz. Ilk parcasi "oto"
isimli, ve daha once tanimladigimiz bir tipte olan degiskendir. Ikinci
kismi, "tekne" ismindedir, ve daha once tanimladigimiz "TEKNEDEF"
tipindedir. Ucuncu kesimi ise, "ucak" isimli, ve union icinde tanimlanan
bir structure'dur. Sonunda, union'un en son parcasi olan "gemi" isimli
degisken de "TEKNEDEF" tipindedir.

Umarim bu dordunun gosterilen 3 mettoddan biri ile tanimlanabilecegi,
sizin icin aciktir. Normalde, herhalde en "temiz" tanim, her birinin
"typedef" ile tanimlanmasi sayesinde olacaktir.

SIMDI NE OLDU?

Simdi, icine dort cins veri saklayabilecegimiz bir yapimiz var. Her
kayitin uzunlugu, en buyuk union'u tasiyan kayitin uzunlugunda olacaktir.
Bu durumda, birinci kesim, en buyugudur, cunku 3 tamsayi degiskeninden
olusmaktadir. Digerleri ise, bir karakter ve bir tamsayidan
olusmaktadirlar. Yani, bu union'un ilk parcasi, bu tipteki butun
structure'larin boyunu belirleyecektir. Elde edilen structure, her dort
tip veriden birini saklamasi icin kullanilabilir, fakat bu tip bir bir
degiskenin icinde neler saklandigini kontrol etmek, programcinin isidir.
"tasit" isimli degisken, orada ne tip bir tasit saklandigini belirtmek
icin kullanilmistir. Programin basindaki dort #define satiri, "tasit" in
icinde saklanabilecekleri belirtir.

Ortaya cikan yapinin kullanimini gostermek icin,  birkac ornek de vardir.
Bazi degiskenlere degerler atanmis, birkac tanesinin degeri ekrana
yazilmistir.

Union'lar, hele yeni programlamaya baslayanlar tarafindan, cok SIK
kullanilmaz. Bazen rastlayabilirsiniz, ve ne ise yaradiklarini bilmenizde
fayda vardir. Su an icin detaylarini ogrenmenize luzum yoktur, ve bu
nedenle, bu ornekte fazla vakit harcamayin. Sayet bir gun saha tanimlari
degisen bir yapiya ihtiyaciniz olursa, o zaman ogrenebilirsiniz. Fakat
kendi igiliginiz icin, structure'lara alismaya bakin - onlar daha SIK
kullanilirlar.

ODEV

1. Icinde "isim" icin bir karakter dizisi, "ayaklar" icin bir tamsayi
degiskeni, ve "kollar" icin bir baska tamsayi degiskeni olan ISIMLI bir
structure tanimlayin. Bu structure ile, 6 elemanlik bir dizin tanimlayin.
Bu sahanin icine, degisik bilgiler atayin, ve ekrana suna benzer bir cikti
saglayin:

Bir insanin 2 kolu ve 2 ayagi vardir.
Bir kopegin 0 kolu ve 4 ayagi vardir.
Bir televizyonun 0 kolu ve 4 ayagi vardir.
Bir sandalyenin 2 kolu ve 4 ayagi vardir.
vs.


2. Birinci programi tekrar yazip, verileri ekrana yazmak icin bir
pointer'dan yararlanin.

<EOF>

C Dili - 9. Konu

C Dili - 9. Konu

BIR KUTUGE YAZMAK

ONSATIR.C:
================================================================
#include <stdio.h>
main()
{
FILE *fp;
char ivir[25];
int index;

   fp = fopen("ONSATIR.TXT","w");   /* yazmak icin acalim */
   strcpy(ivir,"Bu bir ornek satirdir.");

   for (index = 1;index <= 10;index++)
      fprintf(fp,"%s  Satir no: %d\n",ivir,index);

   fclose(fp);    /* Kutugu kapayalim */
}
================================================================

Bir kutuge yazan ilk programimiz. Herzamanki gibi, "stdio.h" i programa
ekliyoruz, ve daha sonra cok tuhaf bir degisken tanimliyoruz.

"FILE" tipi, bir kutuk degiskenidir, ve "stdio.h" in icinde
tanimlanmistir. Kullanacagimiz kutuge erismek icin bir 'kutuk pointeri'
tanimlamaktadir.

KUTUGUN ACILMASI

Bir kutuge yazmadan once, onu acmamiz gereklidir. Acmak demek, sisteme o
kutugun ismini bildirmek, ve yazmak istedigimizi belirtmektir. Bunu,
"fopen" fonksiyonu ile yapiyoruz. "fp" isimli kutuk pointer'i, bu acilan
kutuge ait bazi bilgileri tutar. "fopen" ise, iki parametre gerektirir.
Birincisi, kutugun ismidir. Buyuk harf, kucuk harf, yada karisik fark
etmez.

OKUMAK "r"

"fopen" in ikinci parametresi ise, acilacak kutuk ile ne yapilacagini
belirtir. Buraya, "r" "w" yada "a" yazabiliriz. "r" kullanildiginda, kutugun
okuma icin acilacagini belirtir. "w", kutuge yazilacagini, ve "a" ise
zaten var olan bir kutuge bilgi ekleyeceginizi belirtir. Bir kutugu okumak
icin acmak icin, o kutugun diskte var olmasini geretirir. Sayet kutuk yok
ise, "fopen", geriye NULL degerini dondurur.

YAZMAK "w"

Bir kutuk yazmak icin acilinca, sayet diskte yoksa yaratilir, sayet varsa,
icindeki bilgiler silinir.

EKLEMEK "a"

Bir kutuk eklemek modunda acildiginda, sayet yoksa yaratilir, varsa, veri
giris pointer'i bu kutugun sonuna ayarlanir. Bu sayede yeni bilgi
yazilinca, kutugun sonuna yazilmis olur.

KUTUGE YAZMAK

Bir kutuge yazmak, ekrana yazmak ile neredeyse aynidir. En onemli farklar,
yeni fonksiyon isimleri, ve kutuk pointer'inin bu fonksiyonlara parametre
olarak eklenmesidir. Ornek programda, "fprintf" komutu "printf" komutunun
yerini alir.

KUTUGU KAPATMAK

Bir kutugu kapatmak icin, sadece "fclose" komutunu kullanmak yeterlidir.
Parametre olarak da kutugun pointer'ini gecirmek yeterlidir. DOS, program
sona erince kullandigi kutukleri kapattigindan, "fclose" u kullanmak sart
degildir, fakat bir aliskanlik yapmasi icin, kullandiginiz kutukleri
kapatmanizi tavsiye ederim.

Bu programi calistirdiginizda, ekranda hicbir sey cikarmaz. Program
bittikten sonra, "ONSATIR.TXT" isimli kutugu inceleyin. Icinde programin
yazdigi on satirlik ciktiyi goreceksiniz.

KARAKTERLERI TEKER TEKER YAZMAK

KAROUT.C:
================================================================
#include <stdio.h>
main()
{
FILE *kutukpoint;
char digerleri[35];
int index,say;

   strcpy(digerleri,"Ek satirlar.");
   kutukpoint = fopen("onsatir.txt","a"); /* eklemek icin acmak */

   for (say = 1;say <= 10;say++) {
      for (index = 0;digerleri[index];index++)
putc(digerleri[index],kutukpoint);  /* bir karakter yaz  */
      putc('\n',kutukpoint);             /* bir de <RETURN>   */
   }
   fclose(point);
}
================================================================

Normal "include" kutugumuzden sonra, "kutukpoint" isimli bir kutuk
pointeri tanimliyoruz. Yazacagimiz bilgileri tutmasi icin, "digerleri"
isminde bir karakter dizisi tanimliyoruz. Daha sonra bu actigimiz sahaya,
"strcpy" fonksiyonu ile "Ek satirlar." sozcugunu yaziyoruz. Bundan sonra,
yine ayni kutugu "append" yani eklemek icin aciyoruz.

Bu program iki tane ic ice donguden olusuyor. Distaki dongu, sadece birden
ona kadar sayiyor.. Icindeki dongu ise, yazilan karakter sifir olmadigi
surece, "putc" fonksiyonunu cagirir.

"putc" FONKSIYONU

Bu programin ilgimizi ceken yonu, "putc" fonksiyonudur. Belirtilen kutuge
bir karakter yazan bu fonksiyon, ilk parametre olarak yazilacak karakteri,
ikinci olarak da kutuk pointer'ini veriyoruz. "Digerleri" isimli dizi
bitince satirin sonuna bir <RETURN> karakteri koymak icin "putc" yi tekrar
cagiriyoruz.

Dis dongu on kere tekrarlandiktan sonra, program kutugu kapatip sona
eriyor. Bu program calistiktan sonra kutugu incelerseniz, gercektende
sonuna 10 satir eklendigini gorursunuz.

BIR KUTUGU OKUMAK


KAROKU.C:
================================================================
#include <stdio.h>

main()
{
FILE *tuhaf;
int c;

   tuhaf = fopen("ONSATIR.TXT","r");

   if (tuhaf == NULL) printf("Boyle bir kutuk yok\n");
   else {
      do {
         c = getc(tuhaf);    /* Bir karakter oku  */
         putchar(c);         /* ekranda goster    */
      } while (c != EOF);    /* Kutuk sonuna (END OF FILE) a kadar devam */
   }
   fclose(tuhaf);
}
================================================================

Bir kutuk okuyan ilk programimiz!  "stdio.h" ve iki degisken tanimindan
sonra, "fopen" fonksiyonunda okumak icin "r" parametresini veriyoruz. Daha
sonra, kutuk acmanin basarili olip olmadigini kontrol ediyoruz. Sayet
basarili degilse, geriye NULL degeri donecektir.

Program, bir "do while" dongusunun icinde tek bir karakter okuyup, ekrana
yaziyor. Bu dongu, ta ki, "getc" fonksiyonu kutugun sonunu belirten EOF
dondurene kadar surer. EOF donunce de, kutuk kapatilir, ve program sona
erer.

DIKKAT DIKKAT DIKKAT

Bu noktada, C nin en sasirtici ve en cok yapilan hatasina rastliyoruz.
"getc" fonksiyonundan geri donen degisken bir karakterdir, dolayisi ile
bunu "char" tipi bir degiskene atayabiliriz. Hatirlayalim ki, bir "char"
degiskeni 0 ila 255 arasindaki degerleri alabilir.

Fakat, cogu C derleyicilerinde EOF karakteri, -1 olarak tanimlanmistir -
yani, "char" degiskeninin disinda - Bu nedenle sayet char kullanirsak,
program kutugun sonunun geldigini bulamaz, ve sonsuz bir dongude takilir.
Bunun onune gecmesi kolaydir: EOF karakteri donmesini beklediginiz
durumlarda, daima "int" tipi bir degisken kullanin.

Sayet sizin derleyiciniz icin EOF karakterinin ne oldugunu ogrenmek
isterseniz, "stdio.h" isimli header'i okuyabilirsiniz.


KELIME KELIME OKUMAK

TEXTOKU.C:
================================================================
#include "stdio.h"

main()
{
FILE *fp1;
char birkelime[100];
int c;

   fp1 = fopen("ONSATIR.TXT","r");

   do {
      c = fscanf(fp1,"%s",birkelime); /* kutukten bir kelime okuyalim */
      printf("%s\n",birkelime);       /* ekrana yazalim               */
   } while (c != EOF);              /* ta ki EOF olana kadar          */

   fclose(fp1);
}
================================================================

Bu program, nerdeyse bir oncekinin aynisidir. Burada, kelime kelime okumak
icin "fscanf" fonksiyonunu kullaniyoruz, cunku "fscanf" fonksiyonu, bir
bosluga gelince, okumayi birakir.

FAKAT BIR PROBLEM VAR

Programi inceleyince, verinin kutukten okundugunu, ekrana yazildigini ve
daha sonra EOF olup olmadiginin kontrol edildigini goruyoruz. Bu nedenle,
istemedigimiz birsey ekrana yazilmis oluyor. Buyuk ihtimalle, programin
sonunda, en son kelimeyi bir daha yaziyoruz - cunku zaten "birkelime" nin
icinde idi o deger.

Buna mani olmak icin, bir baska program gorelim. Ismi IYIOKU.C olsun:

IYIOKU.C:
================================================================
#include "stdio.h"

main()
{
FILE *fp1;
char birkelime[100];
int c;

   fp1 = fopen("onsatir.txt","r");

   do {
      c = fscanf(fp1,"%s",birkelime); /* kutukten bir kelime oku... */
      if (c != EOF)
         printf("%s\n",birkelime);    /* ekrana yaz...            */
   } while (c != EOF);              /* ta ki EOF olana dek..      */

   fclose(fp1);                      /* kutugu kapa       */
}
================================================================

Gordugunuz gibi, bir "if" komutu ile, sayet kutugun sonuna gelip
gelmedigimize bakiyoruz. Aslinda bu problem KAROKU.C da da vardi, fakat
orada pek gorunmuyordu.

SONUNDA, BUTUN BIR SATIR OKUYORUZ

SATIROKU.C:
================================================================

#include "stdio.h"

main()
{
FILE *fp1;
char birkelime[100];
char *c;

   fp1 = fopen("ONSATIR.TXT","r");

   do {
      c = fgets(birkelime,100,fp1); /* bir satir okuyalim */
      if (c != NULL)
         printf("%s",birkelime);    /* ekrana yazalim   */
   } while (c != NULL);          /* ta ki NULL olana kadar.. */

   fclose(fp1);
}

================================================================

Bu program, simdiye de gorduklerimize benziyor, fakat NULL isimli yeni bir
nesne de katildi.

"fgets" fonksiyonu ile, bir butun satiri, ve sonundaki yeni satir
karakterini (\n), bir diziye okur. Ilk parametre olarak, donen
karakterleri koyacagimiz yerin adresi tanimlanir, ikinci parametrede en
fazla kac karakter okunmasina izin verecegimizi belirtiyoruz, ve son
olarak da kutuk degiskeninin ismini veriyoruz.

 o Yani bu fonksiyon, ya bir yeni satir karakterine rastlayana kadar, yada
izin verilen karakter sayisi eksi bir kadar okur. Eksi birin sebebi ise,
katarin sonunu belirten (\0)  sifir degerine yer birakmasidir.

Tabi sonunda, kutugu kapatiyoruz..

DEGISKEN BIR KUTUK ISMI

HERKUTUK.C:
================================================================
#include "stdio.h"

main()
{
FILE *fp1;
char birkelime[100],kutukismi[25];
char *c;

   printf("Kutuk ismini girin -> ");
   scanf("%s",kutukismi);         /* istenilen kutuk ismini alalim */

   fp1 = fopen(kutukismi,"r");

   do {
      c = fgets(birkelime,100,fp1); /* kutukten bir satir okuyalim */
      if (c != NULL)
         printf("%s",birkelime);    /* ekrana yazalim       */
   } while (c != NULL);          /* ta ki NULL olana kadar  */

   fclose(fp1);
}
================================================================

Burada, ilk once kullanicidan "scanf" ile kutuk ismini kullanicidan
aliyoruz, daha sonra kutugu acip, satir satir ekrana yaziyoruz.

YAZICIYA NASIL BIRSEY YOLLAYABILIRIZ

PRINTDAT.C:
================================================================
#include "stdio.h"

main()
{
FILE *guzel,*printer;
int c;

   guzel = fopen("onsatir.txt","r"); /* kutugu acalim        */
   printer = fopen("PRN","w");        /* printeri acalim     */

   do {
      c = getc(guzel);    /* kutukten bir karakter okuyoruz  */
      if (c != EOF) {
putchar(c);      /* ekranda goruntuleyelim          */
putc(c,printer); /* ve yaziciya yollayalim          */
      }
   } while (c != EOF);    /* ta ki (End Of File) kutuk bitene kadar */

   fclose(guzel);
   fclose(printer);
}
================================================================

Okumak icin, "onsatir.txt" yi actiktan sonra, yazmak icin "PRN" isimli
kutugu aciyoruz. Printere bir bilgi yollamak, ayni bir kutuge yazmak
gibidir, fakat standart bir kutuk ismi kullanmak zorundayiz. Bu konuda
kesin standartlar yoktur, fakat genellikle bu isimler "PRN" , "LPT",
"LPT1" yada "LPT2" dir.

Bazi yeni derleyicilerin, "stdprn" diye, onceden tanimli bir kutuk
tanimliyicilari vardir. Bu sayede, siz printer'i bir kutuk gibi acmadan,
ona veri yollayabilirsiniz.

Program, birer birer butun kutugu okuyup, ekranda gosterir, ve printer'e
yollar. EOF , kutuk sonu bulundugunda, kutukler kapanir, ve programv
biter.



ODEVLER:

1. Okunacak, yazilacak  kutuklerin isimlerini kullaniciya soran, daha
sonra bu ikisini ve printer kutugunu acan bir program yazin. Program
bunlari actiktan sonra, kutuk sonu gelinceye kadar okunacak kutugu harf
harf okuyup, yazilacak kutuge ve yaziciya bu karakteri yollamalidir.

2. Programiniz, kullaniciya bir kutuk ismi sorsun, cevabi alinca da, bu
kutugu ekranda, satir numaralari ile birlikte gostersin..

<EOF>

C Dili - 8. Konu

C Dili - 8. Konu

Standart Input/Output

BASITIO.C:
================================================================
#include <stdio.h>    /* input/output icin standard header */

main()
{
char c;

   printf("Herhangi bir tusa basin.  X = Programi durdurur. \n");

   do {
      c = getchar();    /* klavyeden bir tus okuyalim         */
      putchar(c);       /* ekranda gosterelim.                */
   } while (c != 'X');  /* ta ki okunan bir X oluncaya dek... */

   printf("\nProgramin sonu.\n");
}
================================================================

Standart I/O deyimi, verinin girildigi ve ciktigi en normal yerleri,
klavyeyi ve ekrani kast eder.  Bu kutuge ilk baktiginizda, "#include
<stdio.h>" komutunu goreceksiniz. Bu komut on-derleyiciye, kucuktur ve
buyuktur isaretleri arasinda yer alan kutuk isminin programa eklenmesini
soyler. Bazen, < > isaretleri yerine den-den " " isaretleri de
gorebilirsiniz. Aralarindaki fark, <> isaretlerinin on-derleyiciye, su
anda calistiginiz diskte / dizinde degil de, bu tip kutuklerin konuldugu
yerde aramasini bildirir. Halbuki den-den isaretleri ile belirlenmis bir
kutuk ismi, sizin su anda bulundugunuz disk / dizinde aranir. Genellikle,
"bu tip kutuklerin konuldugu yer", derleyiciye daha onceden belirtilir.
Ornegin, Quick C derleyicisinde, derleyiciye girmeden once:
               SET INCLUDE=C:\INCLUDE
yazmak, derleyicinin bundan sonra butun 'include' edilecek, yani eklenecek
kutuklerin C: diskinin \INCLUDE dizininde aranmasini belirtir.

Sonu .h ile biten kutuklerin, ozel bir fonksiyonu vardir. Bunlara header
yada baslik kutukleri denir. Genellikle iclerinde, bazi fonksiyonlari
kullanmak icin gereken tanimlamalar yer alir. Bu kullandigimiz "stdio.h"
kutugu ise, bir suru "#define" komutundan olusur.

C DE INPUT/OUTPUT ISLEMLERI

C dilinde lisanin bir parcasi olarak tanimlanmis input/output komutlari
yoktur, bu nedenle bu fonksiyonlarin kullanici tarafindan yazilmasi
gereklidir. Her C kullanan kisi, kendi input/output komutlarini yazmak
istemediginden, derleyici yazarlari bu konuda calisma yapmislar, ve bize
bir suru input/output fonksiyonlari saglamislardir. Bu fonksiyonlar
standart hale gelmislerdir, ve hemen her C derleyicisinde ayni
input/output komutlarini bulabilirsiniz. C nin lisan tanimi, Kernigan ve
Richie tarafindan yazilmis bir kitaptir, ve onlar bu gorecegimiz
input/output fonksiyonlari bu kitaba katmislardir.

Bu "stdio.h" isimli kutugu incelemenizde fayda vardir. Icinde bircok
anlamadiginiz nokta olacaktir, fakat bazi kisimlar tanidik olacaktir.

DIGER INCLUDE KUTUKLERI

C de buyuk programlar yazmaya basladiginizda, programlari ufak parcalara
ayirip ayri ayri derlemek isteyebilirsiniz. Bu degisik parcalarin ortak
kisimlarini tek bir kutukte toplayip, bir degisiklik gerektiginde sadece o
ortak kutukten yapmayi isteyebilirsiniz (ornegin global degisken
tanimlari.) Bu gibi durumlarda "#include" kutukleri cok faydali olacaktir.

"BASITIO" YA GERI DONELIM

"c" isimli degisken tanimlanir, ve ekrana mesaj yazilir. Daha sonra,
kendimizi "c", buyuk harf X e esit olmadigi surece devam eden bir dongunun
icinde buluyoruz. Bu programdaki iki yeni fonksiyon, su an icin ilgi
noktamiz. Bunlar klavyeden bir tus okumak, ve ekrana bir karakter yazmayi
saglarlar.

"getchar()" isimli fonksiyon, klavyeden okudugu tusu dondurur, bu deger
"c" ye atanir. "putchar()" fonksiyonu ise, bu degeri ekrana yansitir.

Bu programi derleyip calistirdiginizda, bir surpriz ile karsilasacaksiniz.
Klavyeden yazdiginizda, ekrana herseyin iyi bir sekilde yansitildigini
goreceksiniz. RETURN tusuna bastiginizda ise, butun satirin tekrar ekrana
yazildigini goreceksiniz. Her karakteri teker teker ekrana getirmesini
soyledigimiz halde, programimiz sanki butun satiri sakliyor gibi.

DOS BIZE YARDIMCI OLUYOR (YADA ISE KARISIYOR)

Bu durumu anlayabilmek icin, DOS un nasil calistigini anlamamiz
gereklidir. Klavyeden tuslar DOS kontrolu ile okundugu zaman, RETURN tusu
basilana dek, basilan tuslar bir sahada saklanir. RETURN basilinca da,
butun satir programa dondurulur. Tuslara basilirken, karakterler ekrana da
yansitilir. Bu duruma da "eko" ismi verilir.

Simdi anlatilanlari goz onunde bulundurarak, programimiz calisirken ekrana
eko edilenlerin, DOS tarafindan yapildigini anlayabilirsiniz. Siz RETURN e
basinca da, bu saklanan tuslar, programa gonderilir. Bunu daha iyi anlamak
icin, icinde buyuk harf X olan bir satir yazin. DOS, buyuk X in ozel bir
tus oldugundan habersiz, siz RETURN e basana kadar tuslari kabul etmeye
devam eder. RETURN e basinca ise, bu katar programa gecirilir, ve program
X e rastlayincaya kadar ekrana karakterleri birer birer yazar.

Isletim sisteminin bu tuhafliklari karsisinda yilmayin. Bazi
programlarinizda, bu ozellik isinize yarayabilir. Fakat simdi biz, az once
yazdigimiz programin, dusundugumuz gibi calismasini saglayalim.

TEKIO.C:
================================================================

#include <stdio.h>

main()
{
char c;

   printf("Herhangi bir tusa basin.  X = Programi durdurur. \n");

   do {
      c = getch();                     /* bir tus oku          */
      putchar(c);                  /* basilan tusu goster      */
   } while (c != 'X');             /* ta ki c == 'X' olana dek */

   printf("\nProgramin sonu.\n");
}
================================================================

Bu programdaki yegane degisiklik olan yeni fonksiyon "getch()", yine
klavyeden tek bir karakter okur. Farki, "getchar" gibi DOS'a
takilmamasidir. Bir karakter okur, ve ekrana yansitmadan bu tusu programa
dondurur.

Bu programi calistirdiginizda, bir oncekindeki gibi tekrarlanan satirlar
olmadigini goreceksiniz. Ayrica program artik 'X' e basar basmaz
durmaktadir. Burada baska bir problemimiz var. RETURN'e basinca cursor,
ekranin soluna gitmektedir, ama bir alt satira inmemektedir.

SATIR ATLAMAMIZ LAZIM

Cogu uygulama programi siz RETURN e basinca, program o RETURN e ek olarak
bir de "Line Feed" yani satir atlama karakteri ilave eder. Satir atlama
otomatik olarak yapilmaz. Bundan sonraki programda, bu sorunu da halletmis
olacagiz.

IYIIO.C:
================================================================
#include "stdio.h"
#define CR 13       /* CR sembolunu 13 olarak tanimlar */
#define LF 10       /* LF sembolunu 10 olarak tanimlar */

main()
{
char c;

   printf("Tuslara basin. Durmak icin X e basin.\n");

   do {
      c = getch();                    /* Bir karakter oku        */
      putchar(c);                     /* basilan tusu ekrana yaz */
      if (c == CR) putchar(LF);       /* sayet basilan RETURN tusu ise,
                                      bir SATIR ATLAMA karakteri yolla */
   } while (c != 'X');

   printf("\nProgramin sonu.\n");
}
================================================================
Programin ilk basinda CR 'nin artik 13 e esit oldugunu ve LF nin de 10
oldugunu belirtiyoruz. Sayet ASCII tablosundan bakarsaniz, RETURN tusuna
karsilik gelen kodun 13 oldugunu gorursunuz. Ayni tabloda, satir atlama
kodu da 10 dur.

Ekrana basilan tusu yazdiktan sonra, sayet bu tus RETURN tusu ise, bir
satir atlayabilmemiz icin, satir atlama kodunu ekrana yaziyoruz.

Programin basindaki "#define" lar yerine "if (c == 13) putchar(10);"
diyebilirdik, fakat ne yapmak istedigimiz pek belirgin olmazdi.

HANGI METOD DAHA IYI?

Burada ekrandan bir harf okumanin iki yolunu inceledik. Her ikisinin de
avantajlari ve dezavantajlari var. Bunlara bir bakalim.

Ilk metodda, butun isi DOS ustlenmektedir. Programimiz baska islerle
ugrasirken, DOS bizim icin satiri hazirlayabilir, ve RETURN'e basilinca bu
satiri programa dondurebilir. Fakat, bu metodda karakterleri basildiklari
anda fark etmemiz imkansizdir.

Ikinci metodda, tuslari teker teker fark etmemiz mumkundur. Fakat,
program bu okuma sirasinda butun zamanini okumaya harcar ve baska bir is
yapamaz, ve bilgisayarin tum zamanini bu isle almis oluruz.

Hangi metodun uzerinde calistiginiz program icin daha uygun oldugunu
programci olarak siz karar vereceksiniz.

Burada, "getch()" fonksiyonun tersi olan "ungetch()" isimli bir fonksiyon
daha oldugunu da belirtmeliyim. Sayet bir karakteri "getch()" le okuduktan
sonra fazla okudugunuzu fark ederseniz, bu fonksiyon ile okunan tusu geri
koyabilirsiniz. Bu bazi programlarin yazilimini kolaylastirmaktadir cunku
bir tusu istemediginizi onu okuyuncaya kadar bilemezsiniz. Sadece bir tek
tusu "ungetch" edebilirsiniz, fakat genellikle bu yeterlidir.

BIRAZ TAMSAYI OKUYALIM

TAMOKU.C:
================================================================
#include <stdio.h>

main()
{
int deger;

   printf("0 ila 32767 arasinda bir rakam yazin, durmak icin 100 girin.\n");

   do {
      scanf("%d",&deger);   /* bir tamsayi oku (adresi ile) */
      printf("Okunan deger %d idi. \n",deger);
   } while (deger != 100);

   printf("Programin sonu\n");
}
================================================================

Alistigimiz tip bir program olan TAMOKU'da, "scanf" isimli yeni bir
fonksiyon goruyoruz. Cok kullandigimiz "printf" fonksiyonuna cok benzeyen
bu fonksiyonun gorevi, istenilen tip verileri okuyup, degiskenlere atamak.

"printf" den en buyuk farki, "scanf" in degisken degerleri yerine,
adreslerini kullanmasidir. Hatirlayacaginiz gibi, bir fonksiyonun
parametrelerinin degerlerini degistirebilmesi icin, degiskenin adresine
ihtiyaci vardir. "scanf" fonksiyonuna adres yerine deger gecirmek, C
dilinde en SIK rastlanan hatalardan biridir.

"scanf" fonksiyonu, girilen satiri, satirdaki bosluklara bakmadan, ve bu
sekilde kullanildiginda, rakam olmayan bir karakter bulana kadar bir
tamsayi okur.

Sayet 32766 den buyuk bir rakam girerseniz, programin hata yaptigini
gorursunuz. Ornegin 65536 girerseniz, programin 0 degerini dondurdugunu
gorursunuz. Buna sebep, tamsayilarin hafizada saklanisinda onlara 16
bitlik bir saha ayrilmasindandir. Programinizda daha buyuk rakamlar
kullanacaksaniz, 'long' yada 'float' tiplerini secebilirsiniz.

KARAKTER KATARI GIRISI

KATARIN.C:
================================================================
#include <stdio.h>

main()
{
char big[25];

    printf("Karakter katari girin, en fazla 25 karakter.\n");
    printf("Birinci kolonda X yazarak programi bitirin.\n");

    do {
       scanf("%s",big);
       printf("Yazdiginiz katar -> %s\n",big);
    } while (big[0] != 'X');

    printf("Programin sonu.\n");
}
================================================================

Bu program bir oncekine cok benzer, fakat bu sefer bir kelime katari
giriyoruz. 25 elemanli bir dizi tanimlanmistir, fakat en son deger bir '0'
olmasi gerektiginden, kullanilabilen kisimi 24 dur. "scanf" deki
degiskenin onune & ampersand isareti gerekmez cunku, koseli parantezleri
olmayan bir dizi degiskeni, C dilinde o dizinin baslangicini gosteren
bir adrestir.

Calistiginizda, sizi bir supriz bekliyor. Yazdiginiz cumleyi, program ayri
satirlarda gosterir. Bunun sebebi, "scanf" bir katar okurken, satirin
sonuna yada bir bosluga rastlayincaya kadar okumasina devam eder. Bir
dongu icinde oldugumuzdan, program tekrar tekrar "scanf" i cagirarak,
DOS'un giris sahasinda kalan butun karakterleri okur. Cumleleri kelimelere
boldugunden, X ile baslayan herhangi bir kelimeye rastlayinca, bu program
durur.

24 karakterden daha fazlasini girmeye calisin. Ne olduguna bakin. Size bir
hata mesaji verebilir, yada programiniz aleti kilitleyebilir. Gercek bir
programda, boyle seylerin sorumlulugu sizlerin omuzlarinizdadir. C dilinde
yazdiginiza size cok sey duser, fakat ayni zamanda bircok kolaylik da
saglar.

C DE INPUT/OUTPUT PROGRAMLAMA

C dili cok miktarda input/output yapan programlar icin degil de, bir
bircok icsel islemler yapan sistem programlari icin yazilmistir.
Klavye'den bilgi alma rutinleri cok kullanislidir, fakat C size az
yardimci olur. Yani, yapmaniz gereken I/O islemlerinde sorun cikmasini
onlemek icin detaylarla sizin ugrasmaniz lazimdir. Fakat genellikle
herhangi bir program icin bu tip fonksiyonlari bir defa tanimlamaniz
yeterlidir.

HAFIZADA.C:
================================================================
main()
{
int rakam[5], sonuc[5], index;
char satir[80];

   rakam[0] = 5;
   rakam[1] = 10;
   rakam[2] = 15;
   rakam[3] = 20;
   rakam[4] = 25;

   sprintf(satir,"%d %d      %d %d %d\n",rakam[0],rakam[1],
           rakam[2],rakam[3],rakam[4]);

   printf("%s",satir);

   sscanf(satir,"%d %d %d %d      %d",&sonuc[4],&sonuc[3],
  (sonuc+2),(sonuc+1),sonuc);


   for (index = 0;index < 5;index++)
      printf("Sonuc %d dir. \n",sonuc[index]);

}
================================================================

Bu programda, birkac tane degisken tanimliyoruz, ve "rakamlar" isimli
diziye de, "sprintf" fonksiyonunu incelemek icin rastgele sayilar
atiyoruz. Bu fonksiyon, "printf" e cok benzer. Yegane farki, ciktisini
ekrana yazmak yerine, bir karakter dizisine yazmasidir. Bunu da, ilk
parametresi olarak veriyoruz. Yani program bu fonksiyondan dondukten
sonra, "satir" dizisinin icinde, bes tane rakam olacaktir. Ikinci ile
ucuncu rakamlar arasindaki bosluk, "sscanf" fonksiyonunun bunlarin
uzerinden atlamasini gormek icindir.

Bunun altinda "printf" i kullanarak bu hazirladigimiz satiri yaziyoruz.
Daha sonra gordugunuz, "sscanf" fonksiyonu ise, "scanf" gibi ekrandan
okumak yerine, bizim "satir" dizimizden degerleri okur. Gordugunuz gibi,
"sscanf" e rakamlarin konacagi dizinin adreslerini cok degisik sekillerde
verebiliyoruz. Ilk ikisi, sadece dizideki 5. ve 4. elemanlarin adreslerini
index vererek tanimliyorlar, sonraki ikisi ise, dizinin baslangic adresine
bir offset (bir rakam) ekleyerek buluyorlar. Sonuncusu ise, koseli
parantezi olmayan bir dizinin, o dizinin baslangic elemaninin adresini
gostereceginden, hicbir sey gerektirmiyor.

Bazen, bir programin ciktilarini, standart ciktidan (ekrandan), bir baska
kutuge yoneltmek istenir. Fakat, hata mesajlarini gibi bazi mesajlari hala
ekrana yollamak isteyebilirsiniz:

OZEL.C:
================================================================
#include <stdio.h>

main()
{
int index;

   for (index = 0;index < 6;index++) {
      printf("Bu satir, standart ciktiya gidiyor.\n");
      fprintf(stderr,"Bu satir ise standart hataya gidiyor.\n");
   }

   exit(4);  /* Bu komut, DOS 'un ERRORLEVEL komutu ile bir batch file'da
(yigit kutugunde) kontrol edilebilir. Bu programin
d”nd£rd£g£ deger, soyle kontrol edilebilir:

A> COPY CON: DENE.BAT   <RETURN>

OZEL
IF ERRORLEVEL 4 GOTO DORT
(Dortten kucukse, buraya devam eder..)
                .
                .
GOTO BITTI
:DORT
(dort yada buyukse, buraya devam eder)
                .
                .
:BITTI

<F6> <RETURN>

 */
}
================================================================

Bu program, bir dongu, ve icinde iki satirdan olusur. Bu satirlardan bir
tanesi standart ciktiya, bir tanesi de standart hataya gider. Burada
gordugunuz "fprintf" komutu, "printf" e cok benzer, fakat ciktinin nereye
gidecegini de belirtmenizi saglar. Bu alanda bir sonraki konuda daha uzun
duracagiz.

Program calisinca, ekranda on iki tane satir goreceksiniz. Sayet bu
programi:

A>  OZEL > CIKTI

seklinde calistirirsaniz, ekranda sadece alti tane standart hataya giden
mesajlari goreceksiniz. Geri kalan (standart ciktiya giden) alti tanesi
ise, "cikti" isimli kutukte yer alacaktir.

YA exit(4) KOMUTU ?

Bu programdaki en son satir olan "exit(4)" komutu, programi sona erdirir,
ve dort degerini DOS a dondurur. Parantezlerin arasinda 0 ila 9 degerleri
kullanilabilir. Sayet bir "batch" (yigit) kutugu icinde bu programi
calistiriyorsaniz, bu degeri ERRORLEVEL komutu ile kontrol edebilirsiniz.

ODEV

1. Bir dongu icinde bir harf okuyun ve ekrana bu harfi normal "char"
tipinde gosterin. Bu harfi bir rakam olarak da gosterin. Programi
durdurmak icin, dolar sembolunu bekleyin. "getch" fonksiyonunu kullanarak
programin tusa basilir basilmaz islemesini saglayin. F tuslari gibi ozel
tuslara basarak ne oldugunu kaydedin. Her fonksiyon tusundan iki tane
deger donecektir. Birincisi sifir olup, ozel bir tusa basildigini haber
verecektir.